ESTRUTURA DE TURNO
Geral
Um turno consiste de cinco fases, pela seguinte
ordem: inicial, primeira principal, combate, segunda
principal, e final. Cada uma destas fases tem lugar todos os turnos,
mesmo se nada acontece durante ela. As fases inicial, de combate, e final estão
ainda divididas em etapas, que são seguidos pela ordem.
Uma fase ou etapa acaba quando a pilha está vazia e
os dois jogadores passam a vez sucessivamente. Nenhum evento de jogo pode
ocorrer entre turnos, fases, ou etapas.
Quando acaba fase ou etapa, quaisquer efeitos
marcados para durar “até” a fase ou etapa seguinte expiram.
Quando uma fase acaba (mas não uma etapa), a mana não
utilizada deixada na reserva de mana de um jogador é perdida. Esse
jogador perde um ponto de vida para cada ponto de mana perdido dessa forma. A
isto chama-se queimadura de mana.
Fase
Inicial
A fase inicial consiste em três etapas, na seguinte
ordem: desvirar, manutenção, e compra.
Etapa
de Desvirar
Primeiro, o jogador ativo determina quais das
permanentes que ele controla vão desvirar. (Normalmente todas, mas alguns efeitos
podem modificar isto.) A seguir, ele desvira-as todas simultaneamente.
Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar, logo mágicas e habilidades não podem ser jogadas nem resolvidas. Quaisquer habilidades desencadeadas neste passo são mantidas até que um jogador receba prioridade na etapa de manutenção.
Etapa
de Manutenção
No início da etapa de manutenção, quaisquer
habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que
sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As
habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de
sua etapa de manutenção...” ou algo similar. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas
ou habilidades.
Etapa
de Compra
No início da etapa de compra, o jogador ativo compra
uma carta do seu grimório. Isto é uma habilidade desencadeada, e trata-se como
se uma carta dissesse: “No início de sua etapa de compra, compre uma
carta.” Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou
habilidades.
Fase
Principal
Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a
segunda fase principal são separadas pela fase de combate e são coletivamente conhecidas como “Fase
Principal.”
A fase principal não tem nenhuma etapa..
O jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas
e habilidades. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de
encantamento, criatura, feitiço ou artefato.
Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode
baixar um terreno de sua mão se a pilha estiver vazia, se tiver prioridade, e
se ainda não usou esta habilidade especial este turno.
Fase
de Combate
A fase de combate tem cinco etapas: início de
combate, declaração de atacantes, declaração de bloqueadores, dano de
combate e fim de combate..
Uma criatura é removida do combate se deixar de ser
uma criatura ou o seu controlador mudar. Uma vez que uma criatura seja declarada
como atacante ou bloqueadora, desvirá-la ou jogar uma mágica ou habilidade que
a impeça de atacar ou bloquear não a remove do combate nem impede de causar
dano.
Etapa
de Início de Combate
O jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas
ou habilidades quando esta etapa começa.
Etapa
de Declaração de Atacantes
O jogador ativo declara quais das suas criaturas são
atacantes. As criaturas viradas (mesmo as que podem atacar sem virar), as
Barreiras, as criaturas que o jogador ativo não controla continuamente
desde o início do turno e as permanentes que não são criaturas não podem ser
declaradas como atacantes. Esta ação é simultânea, não seqüencial, e não
vai para a pilha. Quaisquer habilidades desencadeadas geradas por esta ação
aguardam que um jogador obtenha a prioridade.
O jogador ativo determina se o ataque é legal. Se for, ele paga todos os custos
necessários. Virar a criatura é um custo para atacar de todas as
criaturas, a não ser que o contrário seja dito; podem existir outros custos
e/ou restrições. O jogador ativo pode usar habilidades de
mana neste ponto apenas se um custo para atacar incluir um pagamento de mana.
Se o ataque proposto não é legal ou o jogador ativo
não pôde pagar todos os custos necessários, todas as ações descritas nas
regras 308.1 e 308.2 são canceladas. A seguir, o jogador ativo volta a declarar
as criaturas atacantes.
Se nenhuma criatura foi declarada como atacante o
jogo passa diretamente para a etapa de fim de combate, pulando o restante
da etapa de declaração de atacantes e os etapas subseqüentes.
Uma criatura é considerada como criatura atacante
quando é declarada como parte de um ataque. Ela continua sendo uma criatura
atacante até ser removida do combate ou o fim da fase de combate.
Depois de um ataque legal ser declarado e todos os
custos necessários serem pagos, o jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas
ou habilidades.
Etapa
de Declaração de Bloqueadores
O jogador defensor declara quais criaturas sob o seu
controle são bloqueadoras e qual criatura atacante cada uma delas
bloqueia. As criaturas viradas e as permanentes que não são criaturas não
podem ser declaradas como bloqueadoras. Cada criatura pode bloquear apenas uma
criatura atacante, embora qualquer número de criaturas possa bloquear uma
criatura atacante. Esta declaração é simultânea, não seqüencial, e não
vai para a pilha.
Qualquer habilidade declarada gerada durante esta ação
espera até um jogador receber prioridade.
O jogador defensor determina se o bloqueio é legal. Se for, ele paga todos
os custos necessários. Um jogador pode usar habilidades de mana neste ponto
apenas se um custo de bloqueio inclui um pagamento de mana.
Uma criatura é considerada uma criatura
bloqueadora quando é declarada como parte de um bloqueio. Uma criatura
atacante com uma ou mais criaturas declaradas como bloqueadoras contra ela
torna-se uma criatura bloqueada; uma sem bloqueadores que se oponham é
uma criatura não-bloqueada. Este estatuto mantém-se inalterado até ao
fim do combate ou até a criatura ser removida do combate.
Uma vez que uma criatura seja declarada como
bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não
“desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear.
Depois de todos os bloqueios legais terem sido
declarados e todos os custos pagos, o jogador ativo recebe prioridade para jogar
mágicas ou habilidades.
Etapa
de Dano de Combate
Primeiro, o jogador ativo anuncia como a criatura
atacante causa o seu dano. Em seguida, o jogador defensor anuncia como cada
criatura bloqueadora causa o seu dano. Um jogador pode dividir o dano de combate de uma
criatura como ele quiser pelos recipientes legais. Causar dano de combate está
sujeito às seguintes restrições:
Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora
causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder.
Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de
combate ao jogador defensor.
Uma criatura bloqueada causa dano de combate,
distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que a bloqueiam. Se
nenhuma criatura está a bloqueá-la neste momento (se, por exemplo, os
bloqueadores foram destruídos ou removidos do combate), a atacante não causa
dano de combate.
Uma criatura bloqueadora causa dano de combate,
distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que bloqueia. Se
neste momento não estiver a bloquear nenhuma criatura não causa dano de
combate.
Todas as atribuições de dano de combate vão para a
pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade
para jogar mágicas e habilidades.
Causar dano de combate não é uma mágica nem uma
habilidade, logo não pode ser anulado.
Quando o dano de combate resolve, é causado como foi
originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já
não esteja em jogo, ou que tenha tido o seu poder alterado, ou que a criatura
que recebe o dano tenha sido removida do combate. Se uma criatura que tinha dano
de combate atribuído a ela já não está em jogo, esse dano já não é
causado.
Etapa
de Fim de Combate
Todas as habilidade desencadeadas no “fim do
combate” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. A seguir, o jogador ativo recebe prioridade
para jogar mágicas e habilidades.
Fase
Final
A fase final consiste em duas etapas: fim do turno
e limpeza.
Etapa
de Fim de Turno
Todas as habilidades desencadeadas no “final do
turno” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. A seguir, o jogador ativo recebe prioridade
para jogar mágicas e habilidades.
Etapa de Limpeza
A etapa de limpeza processa-se pela seguinte ordem:
314.1a Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho
máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para
reduzir a mão a este número. Esta ação não vai para a pilha.
Em seguida todo o dano é simultaneamente removido
das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno”
ou “neste turno” acabam. Esta ação não vai para a pilha.
Por último, apenas se as condições para algum efeito
baseado no estado do jogo existirem ou se alguma habilidade tiver sido
desencadeada, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e
habilidades. Assim que a pilha estiver vazia, outra etapa de limpeza é
iniciada. Se isso não acontecer, nenhum jogador recebe prioridade e a etapa
acaba.