ESTRUTURA DE TURNO

 

Geral

    Um turno consiste de cinco fases, pela seguinte ordem: inicial, primeira principal, combate, segunda principal, e final. Cada uma destas fases tem lugar todos os turnos, mesmo se nada acontece durante ela. As fases inicial, de combate, e final estão ainda divididas em etapas, que são seguidos pela ordem.

    Uma fase ou etapa acaba quando a pilha está vazia e os dois jogadores passam a vez sucessivamente. Nenhum evento de jogo pode ocorrer entre turnos, fases, ou etapas.

    Quando acaba fase ou etapa, quaisquer efeitos marcados para durar “até” a fase ou etapa seguinte expiram.

Quando uma fase acaba (mas não uma etapa), a mana não utilizada deixada na reserva de mana de um jogador é perdida. Esse jogador perde um ponto de vida para cada ponto de mana perdido dessa forma. A isto chama-se queimadura de mana.

 

Fase Inicial

    A fase inicial consiste em três etapas, na seguinte ordem: desvirar, manutenção, e compra.

 

Etapa de Desvirar

    Primeiro, o jogador ativo determina quais das permanentes que ele controla vão desvirar. (Normalmente todas, mas alguns efeitos podem modificar isto.) A seguir, ele desvira-as todas simultaneamente.

    Nenhum jogador recebe prioridade durante a etapa de desvirar, logo mágicas e habilidades não podem ser jogadas nem resolvidas. Quaisquer habilidades desencadeadas neste passo são mantidas até que um jogador receba prioridade na etapa de manutenção.

 

Etapa de Manutenção

    No início da etapa de manutenção, quaisquer habilidades desencadeadas na etapa de desvirar, juntamente com habilidades que sejam desencadeadas no início da etapa de manutenção, vão para a pilha. As habilidades desencadeadas na etapa de manutenção usam a frase “No início de sua etapa de manutenção...” ou algo similar. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades.

 

Etapa de Compra

    No início da etapa de compra, o jogador ativo compra uma carta do seu grimório. Isto é uma habilidade desencadeada, e trata-se como se uma carta dissesse: “No início de sua etapa de compra, compre uma carta.” Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades.

 

Fase Principal

    Um turno inclui duas fases principais. A primeira e a segunda fase principal são separadas pela fase de combate  e são coletivamente conhecidas como “Fase Principal.”

    A fase principal não tem nenhuma etapa..

    O jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Esta é a única fase em que um jogador pode baixar mágicas de encantamento, criatura, feitiço ou artefato.

    Durante a sua fase principal, o jogador ativo pode baixar um terreno de sua mão se a pilha estiver vazia, se tiver prioridade, e se ainda não usou esta habilidade especial este turno.

 

Fase de Combate

    A fase de combate tem cinco etapas: início de combate, declaração de atacantes, declaração de bloqueadores, dano de combate e fim de combate..

    Uma criatura é removida do combate se deixar de ser uma criatura ou o seu controlador mudar. Uma vez que uma criatura seja declarada como atacante ou bloqueadora, desvirá-la ou jogar uma mágica ou habilidade que a impeça de atacar ou bloquear não a remove do combate nem impede de causar dano.

 

Etapa de Início de Combate

    O jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas ou habilidades quando esta etapa começa.

 

Etapa de Declaração de Atacantes

    O jogador ativo declara quais das suas criaturas são atacantes. As criaturas viradas (mesmo as que podem atacar sem virar), as Barreiras, as criaturas que o jogador ativo não controla continuamente desde o início do turno e as permanentes que não são criaturas não podem ser declaradas como atacantes. Esta ação é simultânea, não seqüencial, e não vai para a pilha. Quaisquer habilidades desencadeadas geradas por esta ação aguardam que um jogador obtenha a prioridade.

    O jogador ativo determina se o ataque é legal. Se for, ele paga todos os custos necessários. Virar a criatura é um custo para atacar de todas as criaturas, a não ser que o contrário seja dito; podem existir outros custos e/ou restrições. O jogador ativo pode usar habilidades de mana neste ponto apenas se um custo para atacar incluir um pagamento de mana.

    Se o ataque proposto não é legal ou o jogador ativo não pôde pagar todos os custos necessários, todas as ações descritas nas regras 308.1 e 308.2 são canceladas. A seguir, o jogador ativo volta a declarar as criaturas atacantes.

    Se nenhuma criatura foi declarada como atacante o jogo passa diretamente para a etapa de fim de combate, pulando o restante da etapa de declaração de atacantes e os etapas subseqüentes.

    Uma criatura é considerada como criatura atacante quando é declarada como parte de um ataque. Ela continua sendo uma criatura atacante até ser removida do combate ou o fim da fase de combate.

    Depois de um ataque legal ser declarado e todos os custos necessários serem pagos, o jogador ativo recebe prioridade para baixar mágicas ou habilidades.

 

Etapa de Declaração de Bloqueadores

    O jogador defensor declara quais criaturas sob o seu controle são bloqueadoras e qual criatura atacante cada uma delas bloqueia. As criaturas viradas e as permanentes que não são criaturas não podem ser declaradas como bloqueadoras. Cada criatura pode bloquear apenas uma criatura atacante, embora qualquer número de criaturas possa bloquear uma criatura atacante. Esta declaração é simultânea, não seqüencial, e não vai para a pilha.            Qualquer habilidade declarada gerada durante esta ação espera até um jogador receber prioridade.

    O jogador defensor determina se o bloqueio é legal. Se for, ele paga todos os custos necessários. Um jogador pode usar habilidades de mana neste ponto apenas se um custo de bloqueio inclui um pagamento de mana.

    Uma criatura é considerada uma criatura bloqueadora quando é declarada como parte de um bloqueio. Uma criatura atacante com uma ou mais criaturas declaradas como bloqueadoras contra ela torna-se uma criatura bloqueada; uma sem bloqueadores que se oponham é uma criatura não-bloqueada. Este estatuto mantém-se inalterado até ao fim do combate ou até a criatura ser removida do combate.

    Uma vez que uma criatura seja declarada como bloqueadora, jogar uma mágica ou habilidade que a remova do combate não “desbloqueia” as criaturas que ela estivesse a bloquear.

    Depois de todos os bloqueios legais terem sido declarados e todos os custos pagos, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas ou habilidades.

 

Etapa de Dano de Combate

    Primeiro, o jogador ativo anuncia como a criatura atacante causa o seu dano. Em seguida, o jogador defensor anuncia como cada criatura bloqueadora causa o seu dano. Um jogador pode dividir o dano de combate de uma criatura como ele quiser pelos recipientes legais. Causar dano de combate está sujeito às seguintes restrições:

    Cada criatura atacante e cada criatura bloqueadora causa uma quantidade de dano de combate igual ao seu poder.

    Uma criatura não-bloqueada causa todo o seu dano de combate ao jogador defensor.

    Uma criatura bloqueada causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que a bloqueiam. Se nenhuma criatura está a bloqueá-la neste momento (se, por exemplo, os bloqueadores foram destruídos ou removidos do combate), a atacante não causa dano de combate.

    Uma criatura bloqueadora causa dano de combate, distribuído como o seu controlador desejar, às criaturas que bloqueia. Se neste momento não estiver a bloquear nenhuma criatura não causa dano de combate.

    Todas as atribuições de dano de combate vão para a pilha como uma única entrada. Em seguida, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.

    Causar dano de combate não é uma mágica nem uma habilidade, logo não pode ser anulado.

    Quando o dano de combate resolve, é causado como foi originalmente declarado. Isto acontece mesmo que a criatura que causou o dano já não esteja em jogo, ou que tenha tido o seu poder alterado, ou que a criatura que recebe o dano tenha sido removida do combate. Se uma criatura que tinha dano de combate atribuído a ela já não está em jogo, esse dano já não é causado.

 

Etapa de Fim de Combate

    Todas as habilidade desencadeadas no “fim do combate” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. A seguir, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.

 

Fase Final

    A fase final consiste em duas etapas: fim do turno e limpeza.

 

Etapa de Fim de Turno

    Todas as habilidades desencadeadas no “final do turno” são desencadeadas aqui e vão para a pilha. A seguir, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades.

 

Etapa de Limpeza

    A etapa de limpeza processa-se pela seguinte ordem: 314.1a Primeiro, se a mão do jogador ativo contém mais cartas do que o seu tamanho máximo de mão (normalmente sete), ele descarta cartas suficientes para reduzir a mão a este número. Esta ação não vai para a pilha.

    Em seguida todo o dano é simultaneamente removido das permanentes e todos os efeitos que duram “até o final do turno” ou “neste turno” acabam. Esta ação não vai para a pilha.

Por último, apenas se as condições para algum efeito baseado no estado do jogo existirem ou se alguma habilidade tiver sido desencadeada, o jogador ativo recebe prioridade para jogar mágicas e habilidades. Assim que a pilha estiver vazia, outra etapa de limpeza é iniciada. Se isso não acontecer, nenhum jogador recebe prioridade e a etapa acaba.

 

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