MÁGICAS, HABILIDADES E EFEITOS

 

Geral

    Este capítulo trata primeiro das definições de mágicas, habilidades e efeitos e depois dos detalhes acerca de quando e como jogá-los.

 

Mágicas

    Uma mágica é uma carta que não seja um terreno baixada da mão. Como primeiro passo para ser baixada, uma carta transforma-se numa mágica e vai para a pilha. Ela deixa de ser uma mágica quando resolve ou é anulada.

    Cada tipo de carta (exceto terreno) tem um tipo correspondente de mágica. Por exemplo, uma carta de criatura é uma mágica de criatura até resolver.

    Após uma mágica instantânea ou um feitiço resolver, a carta é colocada no cemitério de seu dono. Após uma mágica de artefato, criatura, ou encantamento resolver, a carta torna-se uma permanente e é colocada em jogo. Após qualquer mágica ser anulada, a carta vai para o cemitério de seu dono.

 

Habilidades

    Uma instrução no texto de uma carta é uma habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou uma mágica, é um efeito.

    As habilidades podem ser benéficas ou não. Exemplo: “Esta criatura não pode bloquear” é uma habilidade.

    Texto numa carta que indique que essa carta “é” ou “conta como” um tipo ou cor particular não é uma habilidade. Essas frases aplicam-se em qualquer zona que a carta esteja, e não são removidas por efeitos que fazem uma permanente perder as suas habilidades.

    Um custo adicional ou um custo alternativo para jogar uma carta não é uma habilidade.

    Uma habilidade não é uma mágica, logo não pode ser anulada por efeitos que anulem mágicas.

    Uma vez ativada ou desencadeada, uma habilidade existe independentemente da sua fonte (a carta onde está impressa). A destruição ou remoção da fonte depois desse ponto não afeta a habilidade.

    Uma carta pode ter várias habilidades. Para além de algumas habilidades definidas que podem estar ligadas na mesma linha, cada quebra de parágrafo no texto da carta marca uma habilidade separada. Uma carta pode igualmente ter várias cópias de uma habilidade. Cada cópia funciona independentemente. Isto pode ou não produzir mais efeitos do que uma única cópia; você deve referir-se à habilidade em particular para mais informação.

    A maior parte das habilidades funciona apenas quando a permanente com a habilidade está em jogo. Exemplo: Mágicas e habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteção contra o preto quando esta está no grimório ou no cemitério.

    Algumas cartas têm habilidades que podem ser jogadas quando a carta não está em jogo. Estas estão claramente definidas; por exemplo, “Baixe apenas quando <esta carta> está no seu cemitério”. Estas não são habilidades de nenhum tipo de permanente, apenas habilidades da carta – cartas que não estão em jogo não são permanentes.

    Existem três tipos gerais de habilidades: ativadas,, desencadeadas e estáticas.

 

Habilidades Ativadas

    Uma habilidade ativada existe apenas numa permanente ou numa carta fora da zona de jogo que inclua o texto “Jogue apenas quando <esta carta> está na <zona>” e está sempre escrita na forma “custo: efeito.” O custo de ativação é tudo o que está atrás do “:” e deve ser pago para se jogar a habilidade.

    Apenas o controlador de uma permanente pode jogar as suas habilidades a não ser que a carta especifique algo em contrário.

    Se uma habilidade ativada tem uma restrição ao seu uso (por exemplo, “Jogue esta habilidade apenas uma vez por turno”), a restrição continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude.

 

Habilidades Desencadeadas

    Uma habilidade desencadeada começa com as palavras “quando”, “sempre que”, ou “no”. A frase que contém uma destas palavras é a condição de desencadeamento, que define o evento desencadeador.

    As habilidades desencadeadas não podem ser jogadas. Em vez disso, elas “desencadeiam-se” quando ocorre o seu evento de desencadeamento. Quando uma habilidade é desencadeada, ela vai para a pilha da próxima vez que um jogador obtenha a prioridade.

 

Habilidades Estáticas

    Uma habilidade estática faz algo continuamente, em vez de ser ativada ou desencadeada. Estas habilidades não são jogadas - simplesmente “estão lá”.

 

Subtipos de Habilidades

    Habilidades de Mana

    Uma habilidade de mana põe mana na reserva de um jogador quando resolve. Ao mesmo tempo que produz mana, pode gerar outros efeitos.

    Mágicas que põem mana na reserva de um jogador não são habilidades de mana, e são jogadas e resolvidas como qualquer outra mágica.

    Uma habilidade de mana existe mesmo se o estado do jogo não permite que ela produza mana. Exemplo: Uma carta tem uma habilidade que diz “ocT: Adiciona oG à sua reserva de mana para cada criatura que você controla.” Isto ainda é uma habilidade de mana mesmo se o seu controlador não controlar nenhuma criatura.

    Uma habilidade de mana pode ser ativada ou desencadeada. Porém, as regras para jogar e resolver habilidades de mana diferem um pouco das regras para outras habilidades.

    A habilidade resolve imediatamente, sem ir para a pilha. No entanto, habilidades que se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vão para a pilha.

 

Habilidades Retardadas

    Um efeito pode criar uma habilidade retardada, que pode fazer algo mais tarde. Estas habilidades podem ser ativadas ou desencadeadas.

    Se uma habilidade retardada é desencadeada, o evento de desencadeamento é irrelevante até a habilidade existir de fato. Outros eventos que aconteçam antes podem tornar o evento de desencadeamento impossível. Exemplo: Parte de um efeito diz: “Quando esta carta sai de jogo,” mas a carta sai de jogo antes da mágica ou habilidade que cria o efeito resolver. Neste caso, a habilidade retardada nunca é desencadeada. Se um efeito diz “Quando esta carta fica desvirada” e a carta desvira antes do efeito resolver, a habilidade espera pela próxima vez que a carta desvirar.

    Uma habilidade retardada que refere uma permanente em particular ainda afeta essa permanente se esta mudar de características. Exemplo: Uma habilidade que diga “No final do turno, destrói esta criatura” destrói a permanente mesmo se na etapa de fim de turno já não for uma criatura.

    Uma habilidade retardada que refere uma permanente particular falha se a permanente sai de jogo (mesmo se retornar antes do tempo especificado.) Da mesma maneira, habilidades retardadas que se aplicam a uma carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona. Exemplo: Uma habilidade que diga “Remova esta criatura de jogo no final do turno” não fará nada se a criatura sair de jogo antes da etapa de fim de turno.

 

Dar e Remover Habilidades

    Há efeitos que podem adicionar ou remover habilidades de permanentes. Se dois ou mais efeitos adicionam ou removem a mesma habilidade, em geral prevalece o mais recente.

    Uma característica de uma permanente como resultado de um efeito é diferente de uma habilidade dada por um efeito. Quando uma permanente “ganha” ou “tem” uma habilidade, esta pode ser removida por outro efeito. Se um efeito define uma característica da permanente, não está lhe fornecendo uma habilidade. Exemplo: Um efeito diz“A criatura encantada ganha a habilidade de voar.” Isto confere uma habilidade que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade de voar. “A criatura encantada não pode ser bloqueada” por outro lado, simplesmente define uma característica e não pode ser removida por efeitos que fazem uma permanente “perder” as habilidades.

    Efeitos que removem uma habilidade removem todas as cópias dessa habilidade. Exemplo: Se uma criatura voadora for encantada pela carta “Vôo”, fica com duas cópias da habilidade de voar. Um único efeito que diga “A criatura alvo perde a habilidade de voar” remove as duas.

 

A Ordem de Mágicas e Habilidades

    Ordem, Prioridade e a Pilha

    As mágicas e habilidades podem ser jogadas apenas em determinados momentos, e seguem um conjunto de regras simples.

    As mágicas e habilidades ativadas são jogadas pelos jogadores (se assim o quiserem) usando um sistema de prioridade, enquanto outros tipos de habilidades e efeitos são gerados automaticamente pelas regras do jogo.

    O jogador ativo tem prioridade na maioria das fases e etapas. (as exceções s‹o a etapa de desvirar e a etapa de limpeza) O jogador com prioridade pode ou jogar uma mágica ou habilidade ou passar a vez. Se ele joga uma mágica ou habilidade, recebe novamente a prioridade; senão, o seu oponente recebe-a. Se ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade que está no topo da pilha resolve e o jogador ativo recebe prioridade. Se a pilha está vazia quando os dois jogadores passam a vez

sucessivamente, a fase ou etapa acaba.

    Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade apenas quando tem a prioridade. Mágicas que não sejam instantâneas podem ser baixadas apenas durante a fase principal do jogador, quando esse jogador tem prioridade, e se a pilha estiver vazia.

    Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha.

    As habilidades desencadeadas podem ser desencadeadas a qualquer momento, e vão para a pilha da próxima vez que um jogador receber a prioridade.

    O dano de combate vai para a pilha assim que for atribuído. Para mais informação ver a regra 310, “Etapa de Dano de Combate.”

    As habilidades estáticas não são jogadas, elas sempre afetam o jogo. A prioridade não se aplica a elas.

    Ações Que Não Usam a Pilha

    Os efeitos não vão para a pilha. Quando uma mágica ou habilidade resolve, as suas instruções são executadas imediatamente.

    As habilidades estáticas geram efeitos de jogo continuamente e não vão para a pilha.

    Efeitos baseados no estado do jogo resolvem quando um jogador recebe a prioridade, desde que a condição de jogo necessária seja verdadeira.

    Um terreno é simplesmente colocado em jogo. Um jogador pode usar esta ação especial da fase principal apenas quando a pilha está vazia, o jogador tem prioridade, e ainda não usou esta ação este turno. Em seguida, esse jogador recebe novamente a prioridade.

    As habilidades de mana de permanentes resolvem imediatamente. Se uma habilidade ativada ou desencadeada produz mana e outro efeito, ambos resolvem imediatamente

 

Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas

    Jogar uma mágica ou habilidade ativada segue os passos descritos abaixo, por ordem. Nenhum anúncio ou pagamento pode ser alterado depois de ter sido feito. Jogar uma mágica ou habilidade que altera custos não faz nada às mágicas ou habilidades que já estão na pilha.

    Habilidades ativadas que dizem “Use esta habilidade em qualquer momento em que possa usar <tipo de mágica>” seguem as regras de ordem para esse tipo de mágica.

    O jogador anuncia que vai jogar a mágica ou habilidade. Esta vai para a pilha e fica lá até ser anulada ou resolver. As cartas de mágicas são fisicamente colocadas na pilha. Para habilidades, uma pseudomágica com o texto e cor da carta que gera a habilidade vai para a pilha.

    Se a mágica ou habilidade é modal (usa a frase “Escolha um – “), o jogador anuncia qual modo está a usar. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o modo. Essa escolha é igualmente feita nesta altura. Se a mágica ou habilidade tem um custo de mana variável (indicado por “oX”), o jogador anuncia o valor de X quando joga a mágica.

    Se a mágica ou habilidade especifica alvos, o jogador anuncia-os. A mágica não pode ser jogada a não ser que sejam escolhidos alvos em número igual ao necessário. Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o alvo. Essa escolha é feita nesta altura.

    Se a mágica ou habilidade afeta diversos alvos, o jogador anuncia como ela se aplicará a cada um. O mesmo alvo não pode ser escolhido várias vezes.

    Se uma mágica ou habilidade divide um efeito (tal como dano ou marcadores) entre um número variável de alvos, o jogador anuncia a divisão quando joga a mágica. Atribuir 0 de dano a uma criatura não a transforma num alvo a não ser que a mágica ou habilidade permita vários alvos e especifique um número.

    O jogador paga todos os custos. Pagamentos parciais não são permitidos. Normalmente existem apenas os custos de mana (para mágicas) ou os custos de ativação (para habilidades). Algumas cartas indicam custos adicionais ou alternativos no seu texto, e alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o custo para jogar a mágica ou habilidade. O jogador anuncia as escolhas para quaisquer custos variáveis ou alternativos neste ponto. Os custos podem incluir pagar mana, virar cartas, sacrificar permanentes, descartar cartas, etc. O custo total é o custo de mana ou de ativação, mais todos os aumentos, menos todas as reduções. Se o custo inclui mana, habilidades de mana podem ser jogadas neste ponto.

    Um custo de ativação duma habilidade de uma criatura que inclua virar ( ocT ) não pode ser jogado a não ser que a criatura tenha estado continuamente sob o controle do jogador desde o princípio do seu turno mais recente.

 

Lidando com Habilidades Desencadeadas

    Quando uma fase ou passo começa, todas as habilidades que se desencadeiem “no início” dessa fase ou etapa vão para a pilha. Como não são jogadas, as habilidades desencadeadas podem iniciar-se mesmo quando não for legal jogar mágicas ou habilidades, e os efeitos que impedem que habilidades sejam jogadas não as afetam.

    Sempre que um evento de jogo corresponder a um evento de desencadeamento de uma habilidade, essa habilidade “desencadeia-se.” A habilidade não faz nada quando se desencadeia mas põe, automaticamente, uma pseudomágica na pilha assim que um jogador obtiver prioridade. O controlador da habilidade normalmente controla a pseudomágica, independentemente de quem controla a permanente que a gerou, a n‹o ser que o texto de regras da carta especifique o contrário. Se a habilidade oferece uma escolha aos dois jogadores, gera uma pseudomágica por jogador.

    Se várias habilidades são desencadeadas simultaneamente, as pseudomágicas controladas pelo jogador ativo vão para a pilha primeiro, pela ordem que ele quiser, seguidas das controladas pelo oponente da mesma forma.

    Quando uma habilidade desencadeada vai para a pilha, o controlador da pseudomágica faz todas as escolhas necessárias, seguindo as regras para habilidades ativadas. Se nenhuma escolha legal pode ser feita (ou se uma regra ou efeito contínuo torna a habilidade ilegal), a pseudomágica é simplesmente removida da pilha.

    Uma habilidade desencadeada que dê ao jogador uma escolha de ações (indicada pela palavra “pode”) é tratada como modal: “Escolha uma – Não faça nada; ou jogue esta habilidade.”

    Uma habilidade é desencadeada apenas uma vez cada vez que o seu evento de desencadeamento ocorre. No entanto, pode ser desencadeada repetidamente se um evento contém ocorrências múltiplas. Exemplo: Uma permanente tem uma habilidade cuja condição de desencadeamento diz “Sempre que um terreno é colocado num cemitério vindo de jogo...” Se alguém joga uma mágica que destrói todos os terrenos, a habilidade é desencadeada uma vez para cada terreno colocado no cemitério durante a resolução da mágica.

    Uma habilidade é desencadeada apenas se o seu evento de desencadeamento ocorre efetivamente. Um evento que é impedido ou substituído não desencadeia nada. Exemplo: Uma habilidade desencadeada quando dano é causado não se desencadeia se o dano for prevenido.

    Habilidades desencadeadas com uma condição (por exemplo, “Quando <evento de desencadeamento>, se <condição>, <evento>”) verificam a veracidade da condição como parte do evento de desencadeamento; se não for verdadeira, a habilidade não se desencadeia. A habilidade verifica novamente a condição na resolução. Se não for satisfeita, a habilidade não faz nada.

    Algumas habilidades desencadeadas verificam um estado do jogo, como o total de pontos de vida de um jogador ou o número de cartas em jogo, em vez de um evento. Estas habilidades são desencadeadas assim que o estado de jogo corresponde à sua condição (mesmo que não seja legal jogar mágicas ou habilidades nessa altura).

    Habilidades que se desencadeiem com um estado de jogo não se desencadeiam até a condição inicial resolver ou ser anulada. Então, se a permanente com a habilidade ainda está em jogo e o estado de jogo ainda corresponde ao evento de desencadeamento, a habilidade é novamente desencadeada. Exemplo: Uma habilidade de uma permanente diz “Se a sua mão está vazia, compre uma carta.” Se o seu controlador joga a última carta da sua mão, a habilidade é desencadeada apenas uma vez. Se o ontrolador joga uma mágica que diz “Descarte a sua mão, e então compre cartas em igual número,” a habilidade é desencadeada durante a resolução da mágica porque a sua mão esteve temporariamente vazia.

    Algumas habilidades são desencadeadas quando criaturas bloqueiam ou são bloqueadas em combate. Essas habilidades podem ser desencadeadas uma vez ou repetidamente, dependendo da forma como está escrito o texto de regras.

    Uma habilidade que diga “Sempre que <nome> bloqueia” ou “Sempre que <nome> fica bloqueado” é desencadeada apenas uma vez por combate para aquela criatura, mesmo se bloquear ou for bloqueada por várias criaturas. Um efeito que faça uma criatura ficar bloqueada também desencadeia essa habilidade.

    Uma habilidade que diga “Sempre que <nome> bloqueia uma criatura” é desencadeada uma vez por cada criatura que a criatura nomeada bloqueia.

    Uma habilidade que diga “Sempre que uma criatura bloquear <nome>” é desencadeada uma vez por cada criatura que bloquear a criatura nomeada. Se esta ficar bloqueada devido a um efeito, a habilidade não é desencadeada.

    Uma habilidade pode ser desencadeada quando uma carta se move de uma zona para outra. Durante a resolução, a habilidade  “procura” pela carta na nova zona. Se a carta sai da zona especificada antes da habilidade resolver (mesmo se também voltar antes), essa parte da habilidade não faz nada.

    Habilidades de entrada em jogo são desencadeadas quando uma permanente entra na zona de jogo. Estas estão escritas na forma “Quando <esta carta> entra em jogo,” ou “Sempre que um <tipo de permanente> entra em jogo,”. Cada vez que um evento coloca uma ou mais permanentes em jogo, todas as permanentes em jogo (incluindo as recém-chegadas) são verificadas para encontrar eventos de desencadeamento que correspondam ao evento presente.

    Efeitos contínuos que modificam características de cartas fazem-no durante a entrada em jogo destas. Eles não esperam que uma carta entre em jogo para alterá-la. Exemplo: Se um efeito diz “Todos os terrenos são criaturas” e uma carta de terreno é jogada, ela entra em jogo já como uma criatura e desencadeia habilidades que dependem de uma criatura entrar em jogo. Igualmente, se um efeito diz “Todas as criaturas perdem todas as habilidades” e alguém joga uma criatura com uma habilidade desencadeada de entrada em jogo, ela entra em jogo sem habilidades, logo a habilidade desencadeada não acontece.

    Habilidades de saída de jogo desencadeiam-se quando a carta em que est‹o impressas sai da zona de jogo. Estas estão escritas na forma “Quando <esta carta> sai de jogo,” ou “Quando <esta carta> é colocada num cemitério vinda de jogo,” Uma habilidade que tente fazer algo à carta que saiu de jogo procura por ela apenas na primeira zona para onde ela foi.

    As habilidades de desencadeamento de saída de jogo têm de ser tratadas de forma especial porque a habilidade não está mais em jogo depois do evento de desencadeamento. O jogo deve “olhar para trás no tempo” para a resolver. Cada vez que um evento remove uma ou mais permanentes de jogo, todas as permanentes que estavam em jogo imediatamente antes do evento (sob os efeitos contínuos que existiam na altura) são verificadas para encontrar habilidades de saída de jogo que correspondam ao que saiu de jogo. Exemplo: Duas criaturas estão em jogo junto com um artefato que diz “Sempre que uma criatura é colocada num cemitério vinda de jogo, ganhe 1 ponto de vida.” Alguém joga uma mágica que destrói todos os artefatos, criaturas, e encantamentos. A habilidade do artefato é desencadeada duas vezes, apesar do artefato ir para o cemitério ao mesmo tempo que as criaturas.

Jogando Habilidades de Mana

    Para jogar uma habilidade de mana, o jogador anuncia que ele a vai jogar e paga o custo de ativação. A habilidade resolve imediatamente e não vai para a pilha.

    Um jogador pode usar uma habilidade de mana ativada sempre que tenha prioridade e alguma regra ou efeito peça um pagamento de mana, mesmo no meio da resolução de outra mágica ou habilidade.

    As habilidades de mana desencadeadas desencadeiam-se quando habilidades de mana ativadas são jogadas e adicionam mana extra à reserva de mana de um jogador. Estas habilidades resolvem imediatamente após a habilidade de mana que as desencadeou, sem esperar pela prioridade. Exemplo: Um encantamento diz “Sempre que um jogador vira um terreno para gerar mana, esse terreno produz uma mana adicional da mesma cor.” Se um jogador vira terrenos para mana enquanto joga uma mágica, a mana extra é adicionada à sua reserva de mana no ato e pode ser usada para pagar a mágica.

 

Lidando com Habilidades Estáticas

    Uma habilidade estática pode gerar um efeito contínuo ou um efeito de prevenção ou substituição. Estes efeitos duram enquanto a permanente com a habilidade estática permanece em jogo.

    Muitos encantamentos locais têm habilidades estáticas que modificam a sua permanente encantada, mas estas não têm a permanente como alvo. Se um encantamento local é movido de uma permanente para outra, a sua habilidade pára de afetar a permanente original e passa a modificar a nova permanente..

 

Resolvendo Mágicas e Habilidades

    Cada vez que ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica ou habilidade no topo da pilha resolve, criando um ou mais efeitos.

    A resolução pode envolver várias etapas mas é tratada pelo jogo como uma única ação indivisível. Estes passos são seguidos pela ordem abaixo.

    Se uma mágica ou habilidade especifica alvos, ela verifica se estes ainda são legais. Um alvo que seja removido de jogo, ou da zona especificada pela mágica ou habilidade é ilegal. Um alvo pode igualmente tornar-se ilegal se as suas características mudam depois da habilidade ou mágica ser jogada ou se um efeito altera as palavras da habilidade. Se todos os alvos se tornarem ilegais, a mágica ou habilidade é anulada. Se alguns dos alvos ainda são legais, ela resolve normalmente mas afeta apenas esses alvos.

    O controlador da mágica ou habilidade segue as suas instruções na ordem escrita. No entanto, os efeitos de substituição podem modificar estas ações e mudar o significado de instruções anteriores.

    Se as instruções necessitarem uma escolha que não seja de modo ou alvo, o jogador anuncia-a enquanto cumpre as instruções. O jogador não pode escolher uma opção ilegal ou impossível. Se a instrução permite uma ação opcional com uma consequência por não jogar, o jogador não pode escolher essa ação a não ser que possa cumprir todos os requerimentos. Exemplo: A instrução de uma mágica diz “Pode sacrificar uma criatura. Se não o fizer, perca 4 pontos de vida.” Um jogador que não controla criaturas não pode escolher a opção de sacrifício

    Se uma instrução precisa que os jogadores façam uma escolha ou tomem uma ação, o jogador ativo faz e anuncia as suas primeiro, sendo então a vez do oponente (que, por isso, sabe todas as escolhas do primeiro jogador). A isto chama-se a “regra do jogador ativo”. Em seguida, todas as ações são processadas simultaneamente.

    Se uma instrução dá a um jogador a opção de usar mana, ele pode jogar habilidades de mana como parte da ação. Nenhuma outra mágica ou habilidade pode ser jogada durante a resolução.

    Se uma instrução necessita informação sobre o jogo (como o número de criaturas em jogo), a resposta é determinada quando o jogador segue essa instrução. A instrução usa a informação atual de uma permanente específica se esta está em jogo; senão, a instrução usa a última informação conhecida que a permanente tinha antes de sair de jogo. Se o texto da habilidade diz que uma permanente faz algo, é a permanente tal como existe (ou existiu mais recentemente) que o faz, não a habilidade.

    Uma instrução que se refere a características de uma permanente “verifica” apenas o valor das características especificadas, independentemente de quaisquer outras características relacionadas que a permanente possa possuir. Exemplo: Um efeito que diz “Destrói todas as criaturas pretas” destrói uma criatura branca e preta, mas um que diga “Destrói uma criatura que não seja preta” não.

    Uma carta de mágica é colocada em jogo (artefatos, encantamentos, criaturas) ou no cemitério (instantâneas e feitiços) na etapa final da resolução.

 

Anulando Mágicas e Habilidades

    Anular uma mágica é mover a carta da mágica da pilha para o cemitério do seu dono. Anular uma habilidade remove a sua pseudomágica da pilha. Mágicas e habilidades que tenham sido anuladas não resolvem.

    O jogador que jogou a mágica ou habilidade que foi anulada não recebe nenhum “reembolso” dos custos que pagou.

 

Editando uma Mágica ou Habilidade

    Alguns efeitos podem “editar” uma mágica ou habilidade depois desta ir para a pilha, mudando o seu alvo, texto de regras, ou outras características.

    O alvo de uma mágica ou habilidade pode mudar apenas para outro alvo legal. Se o outro alvo é ilegal quando a mudança resolve, o alvo original mantém-se.

    Mágicas modais podem ter exigências de alvos diferentes em cada modo. A mudança de alvo não muda o modo.

    A palavra “você” no texto de uma carta não é um alvo. Uma mágica que afeta apenas o seu jogador não pode ter o seu alvo mudado.

    Se um efeito edita alguma característica de uma mágica que se torna uma permanente, o efeito continua a afetar a permanente quando a mágica resolve. Exemplo: Se um efeito muda uma mágica de criatura preta para branca, esta criatura será branca ao entrar em jogo e permanecerá branca enquanto durar o efeito que a mudou.

 

Efeitos

    Quando uma mágica ou habilidade resolve, cria um ou mais efeitos. Existem três tipos básicos: efeitos simples, contínuos, e de substituição e prevenção. Efeitos de uma quarta categoria, aqueles baseados no estado do jogo, são gerados por estados específicos do jogo.

    Os efeitos aplicam-se apenas a cartas em jogo ou a jogadores, a não ser que o texto da instrução especifique o contrário ou seja óbvio que não possa afetar outra zona. Exemplo: Um efeito que muda todos os terrenos para criaturas n„o altera cartas de terreno no cemitério dos jogadores.

    Se um efeito tenta fazer algo impossível, faz apenas tanto quanto possível. Exemplo: Se um jogador tem apenas uma carta na mão, um efeito que diga “Descarte duas cartas” fá-lo perder apenas uma carta. Se um efeito mover cartas para fora do grimório (é diferente de comprar) mova as que for possível.

 

Efeitos Simples

    Um efeito simples faz algo uma vez e não tem nenhuma duração. Exemplos incluem causar dano, destruir algo, e mover cartas entre zonas.

    Alguns efeitos simples mandam o jogador fazer algo mais tarde no jogo (normalmente num momento específic) em vez de quando resolvem. Estes efeito na verdade criam uma nova habilidade que espera para ser ativada ou desencadeada.

 

Efeitos Contínuos

    Um efeito contínuo modifica permanentes ou regras do jogo por um tempo fixo ou predeterminado. Um efeito contínuo pode ser gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade ou por uma habilidade estática de uma permanente.

    Efeitos contínuos que alteram características de permanentes fazem-no durante a entrada em jogo destas em vez de esperar que entrem em jogo para as alterar.

    Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é especificada, dura até o fim do jogo.

    Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma duração é especificada, dura até o fim do jogo.

    O conjunto de permanentes que estão sujeitas a efeitos contínuos é escolhido ou quando a mágica ou habilidade é jogada (se esta necessita de alvos), ou quando é resolvida (se não tem alvos). Após a resolução, este conjunto não pode ser alterado. Exemplo: Um efeito que diga “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1 até o final do turno” dá este bônus a todas as permanentes que sejam criaturas brancas quando esta mágica ou habilidade resolve – mesmo que mudem de cor após a resolução – e não afeta as que entram em jogo ou se tornam brancas após a resolução.

    Se a mágica ou habilidade que cria o efeito contínuo é variável, e efeito é determinado apenas uma vez, na resolução. Uma mudança numérica diferente de uma simples adição ou subtração (por exemplo, duplicar ou reduzir à metade) converte-se num simples +X ou –X na resolução, e não é recalculado se o valor inicial for alterado mais tarde. Exemplo: Uma mágica que diz “A criatura alvo recebe +X/+X até o final do turno, onde X é o número de cartas na sua mão” conta o número de cartas na mão do controlador quando resolve e dá esse bônus para o resto do turno, mesmo se o tamanho da mão muda mais tarde.

    Se a duração de um efeito expira antes da mágica ou habilidade que o cria resolver, o efeito não faz nada – não começa e pára imediatamente, nem dura para sempre.

 

Efeitos Contínuos Vindos de Permanentes

    Um efeito contínuo gerado por uma habilidade estática de uma permanente não é “fechado”; afeta durante todo o tempo aquilo que é indicado no texto.

    O efeito afeta o jogo durante todo o tempo em que a permanente que o cria está em jogo. Exemplo: Uma permanente com a habilidade estática “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” gera um efeito que continuamente dá +1/+1 a cada criatura branca em jogo. Se uma criatura se torna branca, ganha este b™nus; uma criatura que deixe de ser branca perde-o. Uma mágica de criatura que normalmente criaria uma criatura 1/1 cria uma 2/2. Esta criatura não entra em jogo como 1/1 e depois muda para 2/2.

 

Interação entre Efeitos Contínuos

    Algumas vezes os resultados de um efeito determinam se um outro efeito afeta algo ou não, ou o que faz. Por exemplo, um efeito pode dizer “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” e outro “A criatura encantada é branca.”

    Diz-se que um efeito “depende de” outro se a aplicação do segundo mudaria o texto ou a existência do primeiro, o conjunto de permanentes a que este se aplica, ou o que faz a alguma delas. Caso contrário, dizse que o efeito é independente.

    Quando um efeito depende de outro, o independente é aplicado primeiro. Se vários efeitos dependentes formam um ciclo, ou se nenhum depende de outro, são aplicados na ordem em que entraram em jogo. A isto chama-se a “ordem de selo temporal.”

    Um efeito contínuo pode desautorizar outro. Exemplo: Exemplo: Dois encantamentos são jogados na mesma criatura: “A criatura encantada ganha a habilidade de voar” e “A criatura encantada perde a habilidade de voar.” Nenhum destes depende do outro, já que nada afeta o que eles afetam ou o que fazem ao que afetam. Aplicá-los na ordem de selo temporal significa que o que foi gerado em último “ganha.” O fato de um dos efeitos ser temporário (“A criatura alvo perde a habilidade de voar até o final do turno”) ou global (“Todas as criaturas perdem a habilidade de voar”) é irrelevante.

 

Efeitos de Substituição e Prevenção

    Efeitos de prevenção e substituição são parecidos com os efeitos contínuos – esperam por um tipo de evento e substituem-no por outro, mudam-no de alguma forma, ou previnem que aconteça. Estes efeitos atuam como “escudos” à volta do que quer que afetem. Efeitos de substituição usam a expressão “em vez de,” enquanto os de prevenção usam “previna.”

    Efeitos de prevenção ou substituição aplicam-se continuamente à medida que eventos acontecem; não estão já fechados antes do tempo.

    Não existem restrições especiais a jogar mágicas ou habilidades que gerem efeitos de prevenção ou substituição; estes efeitos duram até serem usados ou até a sua duração expirar.

    Efeitos de prevenção e substituição devem existir antes do evento apropriado existir – eles não podem “ir atrás no tempo” e alterar algo que já tenha acontecido. Normalmente, as mágicas ou habilidades que geram estes efeitos são jogadas em resposta à que produz o evento, logo resolvem antes o do evento ocorrer. Exemplo: Um jogador pode jogar uma habilidade de regeneração em resposta a uma mágica que destrua uma criatura que ele controla.

    Se um efeito é prevenido ou substituído, ele não ocorre. Em vez do evento substituído, ocorre um evento modificado, que pode, por sua vez, desencadear habilidades. Um evento prevenido é simplesmente ignorado – nenhuma habilidade é desencadeada.

 

Efeitos de Substituição

    Um efeito de substituição não se invoca a si mesmo repetidamente e tem apenas uma oportunidade para cada evento. Exemplo: Um jogador controla duas cópias de uma permanente que tem uma habilidade que diz “Em vez de causar o seu dano normal, as criaturas que você controla causam o dobro desse dano.” Uma criatura que normalmente causa um ponto de dano causará 4 pontos de dano – não 2, e não uma quantidade infinita.

    A regeneração é um efeito de substituição de dano. A expressão chave “em vez de” não aparece na carta, mas está implícita na definição da habilidade. “Regenere <permanente>” significa “Em vez de destruir <permanente>, remova todo o dano causado a ela, vire-a, e (se estiver no combate) remova-a do combate.”.”

 

Efeitos de Prevenção

    Efeitos de prevenção normalmente aplicam-se ao dano que seria causado.

    Alguns efeitos de prevenção referem-se a uma quantidade específica de dano — por exemplo, “Previna os próximos 3 pontos de dano causados à criatura ou jogador alvo neste turno.” Estes funcionam como escudos. Cada ponto de dano que seria causado à criatura ou jogador “protegido”, em vez disso reduz o escudo de 1. Uma vez que o escudo tenha sido reduzido a 0, qualquer dano ainda existente é causado normalmente. Estes efeitos contam apenas a quantidade de dano; o número de eventos ou fontes que o causam não interessam.

    Alguns efeitos de prevenção aplicam-se ao dano de uma determinada fonte – por exemplo, “A próxima vez que uma fonte vermelha à sua escolha tentar causar dano a você neste turno, previna esse dano.” A fonte é escolhida quando a mágica ou habilidade resolve. Uma fonte pode ser uma carta ou ficha. Se o jogador escolher uma permanente ou uma mágica que criará uma permanente, a prevenção aplicar-se-á ao próximo dano causado por essa carta, independentemente de ser dano proveniente de uma das suas habilidades ou dano de combate. É possível a fonte estar fora de jogo na altura que a mágica ou habilidade resolve.

 

Interação de Efeitos de Prevenção e Substituição

    Se dois ou mais efeitos de prevenção ou substituição estão a tentar modificar o mesmo evento de formas contraditórias, o jogador que controla a permanente afetada (ou que está a ser afetado) escolhe a ordem por que os aplica. Exemplo: Estão duas cartas em jogo. Uma é um encantamento que diz “Se uma carta tentar ir para o cemitério, em vez disso remova-a de jogo” e a outra é uma criatura que diz “Se <esta carta> tentar ir para o cemitério, em vez disso embaralhe-a no grimório de seu dono.” O controlador da criatura decidir qual substituição aplicar primeiro; a outra não faz nada.

    Dois ou mais efeitos de substituição podem interagir sem se contradizerem. Exemplo: Um efeito diz “Para cada ponto de vida que você fosse ganhar, em vez disso compre uma carta” e outro “Em vez de comprar uma carta, retorne uma carta alvo do seu cemitério para a sua mão.” Ambos os efeitos combinam (independentemente da ordem em que entraram em jogo): Em vez de ganhar um ponto de vida, o jogador põe uma carta do seu cemitério na sua mão.

    Se vários efeitos de substituição criam um ciclo, o jogador afetado ou o controlador da permanente ou zona afetada decide onde quebrar o ciclo.

 

Efeitos Baseados no Estado do Jogo

    Os efeitos baseados no estado do jogo são uma categoria especial que se aplica apenas às condições especificadas abaixo. Habilidades que “procuram” por um estado de jogo específico são habilidades desencadeadas.

    Efeitos baseados no estado do jogo estão sempre ativos e não são controlados por nenhum jogador.

    Sempre que um jogador tem a prioridade para jogar mágicas ou habilidades, o jogo procura por alguma das condições descritas para os efeitos baseados no estado do jogo. Todos os efeitos aplicáveis resolvem como um único evento, e a verificação é repetida. Esta verificação também é feita na etapa de limpeza; se alguma das condições descritas se aplica, o jogador ativo recebe a prioridade.

    Ao contrário das habilidades desencadeadas, os efeitos baseados no estado do jogo não prestam atenção ao que se passa durante a resolução de uma mágica ou habilidade. Exemplo: Um jogador controla uma criatura com a habilidade “Esta criatura tem poder e resistência iguais ao número de cartas na sua mão” e joga uma mágica cujo efeito é “Descarte a sua mão, e depois compre sete cartas.” A criatura irá temporariamente ter 0 de resistência no meio da resolução da mágica, mas terá novamente 7 quando a mágica acaba de resolver. Assim, a criatura irá sobreviver quando os efeitos baseados no estado do jogo forem verificados. Pelo contrário, uma habilidade que se desencadeie quando não há cartas na mão irá para a pilha depois da resolução da mágica, porque o seu evento de desencadeamento ocorreu durante a resolução.

    Os efeitos baseados no estado do jogo são os seguintes:

    Um jogador com zero ou menos de vida perde o jogo

    Uma criatura com resistência zero é colocada no cemitério de seu dono. A regeneração não pode substituir este evento.

    Uma criatura que tenha recebido dano letal é destruída. A regeneração pode substituir este evento.

    Um encantamento local que encante uma permanente ilegal ou não existente é colocado no cemitério de seu dono.

    Se duas ou mais lendas ou permanentes lendárias com o mesmo nome estão em jogo, todas exceto a que tem o selo temporal mais antigo são colocadas nos cemitérios de seus donos. A isto chama-se a “regra da lenda”. No caso de um empate, cada lenda com o mesmo nome é colocada no cemitério de seu dono.

    Uma ficha numa zona que não a zona de jogo deixa de existir.

 

Lidando com Ciclos “Infinitos”

    Ocasionalmente, o jogo pode entrar num estado onde um conjunto de ações poderia ser repetido para sempre. A “regra do infinito” governa como quebrar estes ciclos..

    Se o ciclo contém uma ou mais ações opcionais e um jogador controla-as todas, esse jogador escolhe um número. O ciclo é tratado como resolvendo esse número de vezes

    Se o ciclo contém ações opcionais controladas por mais de um jogador, o jogador ativo deve parar primeiro. Cada jogador escolhe um número e o ciclo é tratado como resolvendo um número de vezes igual ao maior número escolhido.

    Se o ciclo contém apenas ações obrigatórias, o jogo acaba num empate.

 

Lidando com Ações Ilegais

    Se um jogador descobre que não pode realizar uma ação legalmente depois de ter começado a realizá-la, volta atrás com toda a ação e todos os pagamentos já feitos são cancelados. Nenhuma habilidade é desencadeada como resultado de uma ação desfeita. Se a ação era jogar uma mágica, a carta dessa mágica volta para a mão de seu dono. Este pode igualmente voltar atrás com quaisquer habilidades de mana jogadas enquanto realizava a ação ilegal.

    Ao voltar atrás com mágicas ou habilidades ilegais, o jogador que tinha a prioridade mantém-na e pode realizar outra ação ou passar a vez. Pode igualmente refazer a habilidade de uma forma legal ou realizar qualquer outra ação permitida pelas regras.

 

voltar