MÁGICAS, HABILIDADES E EFEITOS
Geral
Este capítulo trata primeiro das definições
de mágicas, habilidades e efeitos e depois dos detalhes acerca de quando e como
jogá-los.
Mágicas
Uma mágica é uma carta que não seja um terreno baixada da mão. Como primeiro passo para ser baixada, uma carta transforma-se numa mágica e vai para a pilha. Ela deixa de ser uma mágica quando resolve ou é anulada.
Cada tipo de carta (exceto terreno) tem um
tipo correspondente de mágica. Por exemplo, uma carta de criatura é uma mágica
de criatura até resolver.
Após uma mágica instantânea ou um feitiço resolver, a carta é colocada no cemitério de seu dono. Após uma mágica de artefato, criatura, ou encantamento resolver, a carta torna-se uma permanente e é colocada em jogo. Após qualquer mágica ser anulada, a carta vai para o cemitério de seu dono.
Habilidades
Uma instrução no texto de uma carta é uma
habilidade. O resultado de seguir uma dessas instruções, ou uma mágica, é um
efeito.
As habilidades podem ser benéficas ou não.
Exemplo: “Esta criatura não pode bloquear” é uma habilidade.
Texto numa carta que indique que essa carta
“é” ou “conta como” um tipo ou cor particular não é uma habilidade.
Essas frases aplicam-se em qualquer zona que a carta esteja, e não são
removidas por efeitos que fazem uma permanente perder as suas habilidades.
Um custo adicional ou um custo alternativo para
jogar uma carta não é uma habilidade.
Uma habilidade não é uma mágica, logo não
pode ser anulada por efeitos que anulem mágicas.
Uma vez ativada ou desencadeada,
uma habilidade existe independentemente da sua fonte (a carta onde está
impressa). A destruição ou remoção da fonte depois desse ponto não afeta a
habilidade.
Uma carta pode ter várias habilidades. Para
além de algumas habilidades definidas que podem estar ligadas na mesma linha, cada quebra de parágrafo
no texto da carta marca uma habilidade separada. Uma carta pode igualmente ter várias
cópias de uma habilidade. Cada cópia funciona independentemente. Isto pode ou
não produzir mais efeitos do que uma única cópia; você deve referir-se à
habilidade em particular para mais informação.
A maior parte das habilidades funciona apenas
quando a permanente com a habilidade está em jogo. Exemplo: Mágicas
e habilidades pretas podem ter como alvo uma carta com proteção contra o preto
quando esta está no grimório ou no cemitério.
Algumas cartas têm habilidades que podem ser
jogadas quando a carta não está em jogo. Estas estão claramente definidas;
por exemplo, “Baixe apenas quando <esta carta> está no seu cemitério”.
Estas não são habilidades de nenhum tipo de permanente, apenas habilidades da
carta – cartas que não estão em jogo não são permanentes.
Existem três tipos gerais de habilidades:
ativadas,, desencadeadas e estáticas.
Habilidades Ativadas
Uma habilidade ativada existe apenas numa
permanente ou numa carta fora da zona de jogo que inclua o texto “Jogue apenas
quando <esta carta> está na <zona>” e está sempre escrita na
forma “custo: efeito.” O custo de ativação é tudo o que está atrás
do “:” e deve ser pago para se jogar a habilidade.
Apenas o controlador de uma permanente pode
jogar as suas habilidades a não ser que a carta especifique algo em contrário.
Se uma habilidade ativada tem uma restrição
ao seu uso (por exemplo, “Jogue esta habilidade apenas uma vez por turno”),
a restrição continua em efeito mesmo que o controlador da carta mude.
Habilidades Desencadeadas
Uma habilidade desencadeada começa com as
palavras “quando”, “sempre que”, ou “no”. A frase que contém uma
destas palavras é a condição de desencadeamento, que define o evento
desencadeador.
As habilidades desencadeadas não podem ser jogadas. Em vez disso, elas “desencadeiam-se” quando ocorre o seu evento de desencadeamento. Quando uma habilidade é desencadeada, ela vai para a pilha da próxima vez que um jogador obtenha a prioridade.
Habilidades Estáticas
Uma habilidade estática faz algo
continuamente, em vez de ser ativada ou desencadeada. Estas habilidades não são
jogadas - simplesmente “estão lá”.
Subtipos de Habilidades
Habilidades de Mana
Uma habilidade de mana põe mana na reserva de
um jogador quando resolve. Ao mesmo tempo que produz mana, pode gerar outros
efeitos.
Mágicas que põem mana na reserva de um
jogador não são habilidades de mana, e são jogadas e resolvidas como qualquer
outra mágica.
Uma habilidade de mana existe mesmo se o
estado do jogo não permite que ela produza mana. Exemplo: Uma
carta tem uma habilidade que diz “ocT:
Adiciona oG
à sua reserva de
mana para cada criatura que você controla.” Isto ainda é uma habilidade de
mana mesmo se o seu controlador não controlar nenhuma criatura.
Uma habilidade de mana pode ser ativada ou
desencadeada. Porém, as regras para jogar e resolver habilidades de mana
diferem um pouco das regras para outras habilidades.
A habilidade resolve imediatamente, sem ir
para a pilha. No entanto,
habilidades que se desencadeiam ao jogar habilidades de mana vão para a pilha.
Habilidades Retardadas
Um efeito pode criar uma habilidade
retardada, que pode fazer algo mais tarde. Estas habilidades podem ser
ativadas ou desencadeadas.
Se uma habilidade retardada é desencadeada, o
evento de desencadeamento é irrelevante até a habilidade existir de fato.
Outros eventos que aconteçam antes podem tornar o evento de desencadeamento
impossível. Exemplo: Parte de um efeito diz: “Quando esta
carta sai de jogo,” mas a carta sai de jogo antes da mágica ou habilidade que
cria o efeito resolver. Neste caso, a habilidade retardada nunca é
desencadeada. Se um efeito diz “Quando esta carta fica desvirada” e a carta
desvira antes do efeito resolver, a habilidade espera pela próxima vez que a
carta desvirar.
Uma habilidade retardada que refere uma
permanente em particular ainda afeta essa permanente se esta mudar de características.
Exemplo: Uma habilidade que diga “No final do turno, destrói
esta criatura” destrói a permanente mesmo se na etapa de fim de turno já não
for uma criatura.
Uma habilidade retardada que refere uma
permanente particular falha se a permanente sai de jogo (mesmo se retornar antes
do tempo especificado.) Da mesma maneira, habilidades retardadas que se aplicam
a uma carta numa zona em particular falham se a carta sair dessa zona. Exemplo:
Uma habilidade que diga “Remova esta criatura de jogo no final do
turno” não fará nada se a criatura sair de jogo antes da etapa de fim de
turno.
Dar e Remover Habilidades
Há efeitos que podem adicionar ou remover
habilidades de permanentes. Se dois ou mais efeitos adicionam ou removem a mesma
habilidade, em geral prevalece o mais recente.
Uma característica de uma permanente como
resultado de um efeito é diferente de uma habilidade dada por um efeito. Quando
uma permanente “ganha” ou “tem” uma habilidade, esta pode ser removida
por outro efeito. Se um efeito define uma característica da permanente, não
está lhe fornecendo uma habilidade. Exemplo: Um efeito diz“A
criatura encantada ganha a habilidade de voar.” Isto confere uma habilidade
que pode ser removida por efeitos que removem a habilidade de voar. “A
criatura encantada não pode ser bloqueada” por outro lado, simplesmente
define uma característica e não pode ser removida por efeitos que fazem uma
permanente “perder” as habilidades.
Efeitos que removem uma habilidade removem
todas as cópias dessa habilidade. Exemplo: Se uma criatura
voadora for encantada pela carta “Vôo”, fica com duas cópias da habilidade
de voar. Um único efeito que diga “A criatura alvo perde a habilidade de
voar” remove as duas.
A Ordem de Mágicas e Habilidades
Ordem, Prioridade e a Pilha
As mágicas e habilidades podem ser jogadas
apenas em determinados momentos, e seguem um conjunto de regras simples.
As mágicas e habilidades ativadas são
jogadas pelos jogadores (se assim o quiserem) usando um sistema de prioridade,
enquanto outros tipos de habilidades e efeitos são gerados automaticamente
pelas regras do jogo.
O jogador ativo tem prioridade na maioria das
fases e etapas. (as exceções s‹o a etapa de desvirar e a etapa de limpeza) O
jogador com prioridade pode ou jogar uma mágica ou habilidade ou passar a vez.
Se ele joga uma mágica ou habilidade, recebe novamente a prioridade; senão, o
seu oponente recebe-a. Se ambos os jogadores passam a vez sucessivamente, a mágica
ou habilidade que está no topo da pilha resolve e o jogador ativo recebe
prioridade. Se a pilha está vazia quando os dois jogadores passam a vez
sucessivamente, a fase ou etapa acaba.
Um jogador pode jogar uma mágica ou
habilidade apenas quando tem a prioridade. Mágicas que não sejam instantâneas
podem ser baixadas apenas durante a fase principal do jogador, quando esse
jogador tem prioridade, e se a pilha estiver vazia.
Quando uma mágica ou habilidade é jogada,
vai para o topo da pilha.
As habilidades desencadeadas podem ser
desencadeadas a qualquer momento, e vão para a pilha da próxima vez que um
jogador receber a prioridade.
O dano de combate vai para a pilha assim que
for atribuído. Para mais informação ver a regra 310, “Etapa de Dano de
Combate.”
As habilidades estáticas não são jogadas,
elas sempre afetam o jogo. A prioridade não se aplica a elas.
Ações Que Não Usam a Pilha
Os efeitos não vão para a pilha. Quando uma
mágica ou habilidade resolve, as suas instruções são executadas
imediatamente.
As habilidades estáticas geram efeitos de
jogo continuamente e não vão para a pilha.
Efeitos baseados no estado do jogo
resolvem quando um jogador recebe a prioridade, desde que a condição
de jogo necessária seja verdadeira.
Um terreno é simplesmente colocado em jogo.
Um jogador pode usar esta ação especial da fase principal apenas quando a
pilha está vazia, o jogador tem prioridade, e ainda não usou esta ação este
turno. Em seguida, esse jogador recebe novamente a prioridade.
As habilidades de mana de permanentes resolvem
imediatamente. Se uma habilidade ativada ou desencadeada produz mana e outro
efeito, ambos resolvem imediatamente
Jogando Mágicas e Habilidades Ativadas
Jogar uma mágica ou habilidade ativada segue
os passos descritos abaixo, por ordem. Nenhum anúncio ou pagamento pode ser
alterado depois de ter sido feito. Jogar uma mágica ou habilidade que altera
custos não faz nada às mágicas ou habilidades que já estão na pilha.
Habilidades ativadas que dizem “Use esta
habilidade em qualquer momento em que possa usar <tipo de mágica>”
seguem as regras de ordem para esse tipo de mágica.
O jogador anuncia que vai jogar a mágica ou
habilidade. Esta vai para a pilha e fica lá até ser anulada ou resolver. As
cartas de mágicas são fisicamente colocadas na pilha. Para habilidades, uma
pseudomágica com o texto e cor da carta que gera a habilidade vai para a pilha.
Se a mágica ou habilidade é modal (usa
a frase “Escolha um – “), o jogador anuncia qual modo está a usar.
Algumas mágicas ou habilidades permitem ao oponente escolher o modo. Essa
escolha é igualmente feita nesta altura. Se a mágica ou habilidade tem um
custo de mana variável (indicado por “oX”), o jogador anuncia o valor de X quando joga a mágica.
Se a mágica ou habilidade especifica alvos, o
jogador anuncia-os. A mágica não pode ser jogada a não ser que sejam
escolhidos alvos em número igual ao necessário. Algumas mágicas ou
habilidades permitem ao oponente escolher o alvo. Essa escolha é feita nesta
altura.
Se a mágica ou habilidade afeta diversos
alvos, o jogador anuncia como ela se aplicará a cada um. O mesmo alvo não pode
ser escolhido várias vezes.
Se uma mágica ou habilidade divide um efeito
(tal como dano ou marcadores) entre um número variável de alvos, o jogador
anuncia a divisão quando joga a mágica. Atribuir 0 de dano a uma criatura não
a transforma num alvo a não ser que a mágica ou habilidade permita vários
alvos e especifique um número.
O jogador paga todos os custos. Pagamentos
parciais não são permitidos. Normalmente existem apenas os custos de mana
(para mágicas) ou os custos de ativação (para habilidades). Algumas cartas
indicam custos adicionais ou alternativos no seu texto, e alguns efeitos podem
aumentar ou diminuir o custo para jogar a mágica ou habilidade. O jogador
anuncia as escolhas para quaisquer custos variáveis ou alternativos neste
ponto. Os custos podem incluir pagar mana, virar cartas, sacrificar permanentes,
descartar cartas, etc. O custo total é o custo de mana ou de ativação, mais
todos os aumentos, menos todas as reduções. Se o custo inclui mana,
habilidades de mana podem ser jogadas neste ponto.
Um custo de ativação duma habilidade de uma
criatura que inclua virar ( ocT ) não pode ser jogado a não ser que a criatura tenha
estado continuamente sob o controle do jogador desde o princípio do seu turno
mais recente.
Lidando com Habilidades Desencadeadas
Quando uma fase ou passo começa, todas as
habilidades que se desencadeiem “no início” dessa fase ou etapa vão para a
pilha. Como não são jogadas, as habilidades desencadeadas podem iniciar-se
mesmo quando não for legal jogar mágicas ou habilidades, e os efeitos que
impedem que habilidades sejam jogadas não as afetam.
Sempre que um evento de jogo corresponder a um
evento de desencadeamento de uma habilidade, essa habilidade
“desencadeia-se.” A habilidade não faz nada quando se desencadeia mas põe,
automaticamente, uma pseudomágica na pilha assim que um
jogador obtiver prioridade. O controlador da habilidade normalmente controla a
pseudomágica, independentemente de quem controla a permanente que a gerou, a
n‹o ser que o texto de regras da carta especifique o contrário. Se a
habilidade oferece uma escolha aos dois jogadores, gera uma pseudomágica por
jogador.
Se várias habilidades são desencadeadas
simultaneamente, as pseudomágicas controladas pelo jogador ativo vão para a
pilha primeiro, pela ordem que ele quiser, seguidas das controladas pelo
oponente da mesma forma.
Quando uma habilidade desencadeada vai para a
pilha, o controlador da pseudomágica faz todas as escolhas necessárias,
seguindo as regras para habilidades ativadas. Se nenhuma escolha
legal pode ser feita (ou se uma regra ou efeito contínuo torna a habilidade
ilegal), a pseudomágica é simplesmente removida da pilha.
Uma habilidade desencadeada que dê ao jogador
uma escolha de ações (indicada pela palavra “pode”) é tratada como modal:
“Escolha uma – Não faça nada; ou jogue esta habilidade.”
Uma habilidade é desencadeada apenas uma vez
cada vez que o seu evento de desencadeamento ocorre. No entanto, pode ser
desencadeada repetidamente se um evento contém ocorrências múltiplas. Exemplo:
Uma permanente tem uma habilidade cuja condição de desencadeamento
diz “Sempre que um terreno é colocado num cemitério vindo de jogo...” Se
alguém joga uma mágica que destrói todos os terrenos, a habilidade é
desencadeada uma vez para cada terreno colocado no cemitério durante a resolução
da mágica.
Uma habilidade é desencadeada apenas se o seu
evento de desencadeamento ocorre efetivamente. Um evento que é impedido ou
substituído não desencadeia nada. Exemplo: Uma habilidade
desencadeada quando dano é causado não se desencadeia se o dano for prevenido.
Habilidades desencadeadas com uma condição
(por exemplo, “Quando <evento de desencadeamento>, se <condição>,
<evento>”) verificam a veracidade da condição como parte do evento de
desencadeamento; se não for verdadeira, a habilidade não se desencadeia. A
habilidade verifica novamente a condição na resolução. Se não for
satisfeita, a habilidade não faz nada.
Algumas habilidades desencadeadas verificam um
estado do jogo, como o total de pontos de vida de um jogador ou o número de
cartas em jogo, em vez de um evento. Estas habilidades são desencadeadas assim
que o estado de jogo corresponde à sua condição (mesmo que não seja legal
jogar mágicas ou habilidades nessa altura).
Habilidades que se desencadeiem com um estado
de jogo não se desencadeiam até a condição inicial resolver ou ser anulada.
Então, se a permanente com a habilidade ainda está em jogo e o estado de jogo
ainda corresponde ao evento de desencadeamento, a habilidade é novamente
desencadeada. Exemplo: Uma habilidade de uma permanente diz
“Se a sua mão está vazia, compre uma carta.” Se o seu controlador joga a
última carta da sua mão, a habilidade é desencadeada apenas uma vez. Se o
ontrolador joga uma mágica que diz “Descarte a sua mão, e então compre
cartas em igual número,” a habilidade é desencadeada durante a resolução
da mágica porque a sua mão esteve temporariamente vazia.
Algumas habilidades são desencadeadas quando
criaturas bloqueiam ou são bloqueadas em combate. Essas habilidades podem ser
desencadeadas uma vez ou repetidamente, dependendo da forma como está escrito o
texto de regras.
Uma habilidade que diga “Sempre que
<nome> bloqueia” ou “Sempre que <nome> fica bloqueado” é
desencadeada apenas uma vez por combate para aquela criatura, mesmo se bloquear
ou for bloqueada por várias criaturas. Um efeito que faça uma criatura ficar
bloqueada também desencadeia essa habilidade.
Uma habilidade que diga “Sempre que
<nome> bloqueia uma criatura” é desencadeada uma vez por cada criatura
que a criatura nomeada bloqueia.
Uma habilidade que diga “Sempre que uma
criatura bloquear <nome>” é desencadeada uma vez por cada criatura que
bloquear a criatura nomeada. Se esta ficar bloqueada devido a um efeito, a
habilidade não é desencadeada.
Uma habilidade pode ser desencadeada quando
uma carta se move de uma zona para outra. Durante a resolução, a habilidade
“procura” pela carta na nova zona. Se a carta sai da zona
especificada antes da habilidade resolver (mesmo se também voltar antes), essa
parte da habilidade não faz nada.
Habilidades de entrada em jogo são
desencadeadas quando uma permanente entra na zona de jogo. Estas estão escritas
na forma “Quando <esta carta> entra em jogo,” ou “Sempre que um
<tipo de permanente> entra em jogo,”. Cada vez que um evento coloca uma
ou mais permanentes em jogo, todas as permanentes em jogo (incluindo as recém-chegadas)
são verificadas para encontrar eventos de desencadeamento que correspondam ao
evento presente.
Efeitos contínuos que modificam características
de cartas fazem-no durante a entrada em jogo destas. Eles não esperam que uma
carta entre em jogo para alterá-la. Exemplo: Se um efeito diz
“Todos os terrenos são criaturas” e uma carta de terreno é jogada, ela
entra em jogo já como uma criatura e desencadeia habilidades que dependem de
uma criatura entrar em jogo. Igualmente, se um efeito diz “Todas as criaturas
perdem todas as habilidades” e alguém joga uma criatura com uma habilidade
desencadeada de entrada em jogo, ela entra em jogo sem habilidades, logo a
habilidade desencadeada não acontece.
Habilidades de saída de jogo desencadeiam-se
quando a carta em que est‹o impressas sai da zona de jogo. Estas estão
escritas na forma “Quando <esta carta> sai de jogo,” ou “Quando
<esta carta> é colocada num cemitério vinda de jogo,” Uma habilidade
que tente fazer algo à carta que saiu de jogo procura por ela apenas na
primeira zona para onde ela foi.
As habilidades de desencadeamento de saída de jogo têm de ser tratadas de forma especial porque a habilidade não está mais em jogo depois do evento de desencadeamento. O jogo deve “olhar para trás no tempo” para a resolver. Cada vez que um evento remove uma ou mais permanentes de jogo, todas as permanentes que estavam em jogo imediatamente antes do evento (sob os efeitos contínuos que existiam na altura) são verificadas para encontrar habilidades de saída de jogo que correspondam ao que saiu de jogo. Exemplo: Duas criaturas estão em jogo junto com um artefato que diz “Sempre que uma criatura é colocada num cemitério vinda de jogo, ganhe 1 ponto de vida.” Alguém joga uma mágica que destrói todos os artefatos, criaturas, e encantamentos. A habilidade do artefato é desencadeada duas vezes, apesar do artefato ir para o cemitério ao mesmo tempo que as criaturas.
Jogando Habilidades de Mana
Para jogar uma habilidade de mana, o jogador
anuncia que ele a vai jogar e paga o custo de ativação. A habilidade resolve
imediatamente e não vai para a pilha.
Um jogador pode usar uma habilidade de mana
ativada sempre que tenha prioridade e alguma regra ou efeito peça um pagamento
de mana, mesmo no meio da resolução de outra mágica ou habilidade.
As habilidades de mana desencadeadas
desencadeiam-se quando habilidades de mana ativadas são jogadas e adicionam
mana extra à reserva de mana de um jogador. Estas habilidades resolvem
imediatamente após a habilidade de mana que as desencadeou, sem esperar pela
prioridade. Exemplo: Um encantamento diz “Sempre que um
jogador vira um terreno para gerar mana, esse terreno produz uma mana adicional
da mesma cor.” Se um jogador vira terrenos para mana enquanto joga uma mágica,
a mana extra é adicionada à sua reserva de mana no ato e pode ser usada para
pagar a mágica.
Lidando com Habilidades Estáticas
Uma habilidade estática pode gerar um efeito
contínuo ou um efeito de prevenção ou substituição. Estes efeitos duram
enquanto a permanente com a habilidade estática permanece em jogo.
Muitos encantamentos locais têm habilidades
estáticas que modificam a sua permanente encantada, mas estas não têm a
permanente como alvo. Se um encantamento local é movido de uma permanente para
outra, a sua habilidade pára de afetar a permanente original e passa a
modificar a nova permanente..
Resolvendo Mágicas e Habilidades
Cada vez que ambos os jogadores passam a vez
sucessivamente, a mágica ou habilidade no topo da pilha resolve, criando um ou
mais efeitos.
A resolução pode envolver várias etapas mas
é tratada pelo jogo como uma única ação indivisível. Estes passos são
seguidos pela ordem abaixo.
Se uma mágica ou habilidade especifica alvos,
ela verifica se estes ainda são legais. Um alvo que seja removido de jogo, ou
da zona especificada pela mágica ou habilidade é ilegal. Um alvo pode
igualmente tornar-se ilegal se as suas características mudam depois da
habilidade ou mágica ser jogada ou se um efeito altera as palavras da
habilidade. Se todos os alvos se tornarem ilegais, a mágica ou habilidade é
anulada. Se alguns dos alvos ainda são legais, ela resolve normalmente mas
afeta apenas esses alvos.
O controlador da mágica ou habilidade segue
as suas instruções na ordem escrita. No entanto, os efeitos de substituição
podem modificar estas ações e mudar o significado de instruções anteriores.
Se as instruções necessitarem uma escolha
que não seja de modo ou alvo, o jogador anuncia-a enquanto cumpre as instruções.
O jogador não pode escolher uma opção ilegal ou impossível. Se a instrução
permite uma ação opcional com uma consequência por não jogar, o jogador não
pode escolher essa ação a não ser que possa cumprir todos os requerimentos. Exemplo:
A instrução de uma mágica diz “Pode sacrificar uma criatura. Se
não o fizer, perca 4 pontos de vida.” Um jogador que não controla criaturas
não pode escolher a opção de sacrifício
Se uma instrução precisa que os jogadores façam
uma escolha ou tomem uma ação, o jogador ativo faz e anuncia as suas primeiro,
sendo então a vez do oponente (que, por isso, sabe todas as escolhas do
primeiro jogador). A isto chama-se a “regra do jogador ativo”. Em seguida,
todas as ações são processadas simultaneamente.
Se uma instrução dá a um jogador a opção
de usar mana, ele pode jogar habilidades de mana como parte da ação. Nenhuma
outra mágica ou habilidade pode ser jogada durante a resolução.
Se uma instrução necessita informação
sobre o jogo (como o número de criaturas em jogo), a resposta é determinada
quando o jogador segue essa instrução. A instrução usa a informação atual
de uma permanente específica se esta está em jogo; senão, a instrução usa a
última informação conhecida que a permanente tinha antes de sair de jogo. Se
o texto da habilidade diz que uma permanente faz algo, é a permanente tal como
existe (ou existiu mais recentemente) que o faz, não a habilidade.
Uma instrução que se refere a características
de uma permanente “verifica” apenas o valor das características
especificadas, independentemente de quaisquer outras características
relacionadas que a permanente possa possuir. Exemplo: Um efeito
que diz “Destrói todas as criaturas pretas” destrói uma criatura branca e
preta, mas um que diga “Destrói uma criatura que não seja preta” não.
Uma carta de mágica é colocada em jogo
(artefatos, encantamentos, criaturas) ou no cemitério (instantâneas e feitiços)
na etapa final da resolução.
Anulando Mágicas e Habilidades
Anular uma mágica é mover a carta da mágica
da pilha para o cemitério do seu dono. Anular uma habilidade remove a sua
pseudomágica da pilha. Mágicas e habilidades que tenham sido anuladas não
resolvem.
O jogador que jogou a mágica ou habilidade
que foi anulada não recebe nenhum “reembolso” dos custos que pagou.
Editando uma Mágica ou Habilidade
Alguns efeitos podem “editar” uma mágica
ou habilidade depois desta ir para a pilha, mudando o seu alvo, texto de regras,
ou outras características.
O alvo de uma mágica ou habilidade pode mudar
apenas para outro alvo legal. Se o outro alvo é ilegal quando a mudança
resolve, o alvo original mantém-se.
Mágicas modais podem ter exigências de alvos
diferentes em cada modo. A mudança de alvo não muda o modo.
A palavra “você” no texto de uma carta não
é um alvo. Uma mágica que afeta apenas o seu jogador não pode ter o seu alvo
mudado.
Se um efeito edita alguma característica de
uma mágica que se torna uma permanente, o efeito continua a afetar a permanente
quando a mágica resolve. Exemplo: Se um efeito muda uma mágica
de criatura preta para branca, esta criatura será branca ao entrar em jogo e
permanecerá branca enquanto durar o efeito que a mudou.
Efeitos
Quando uma mágica ou habilidade resolve, cria
um ou mais efeitos. Existem três tipos básicos: efeitos simples, contínuos,
e de substituição e prevenção. Efeitos de uma quarta categoria, aqueles
baseados no estado do jogo, são gerados por estados específicos do jogo.
Os efeitos aplicam-se apenas a cartas em jogo
ou a jogadores, a não ser que o texto da instrução especifique o contrário
ou seja óbvio que não possa afetar outra zona. Exemplo: Um
efeito que muda todos os terrenos para criaturas n„o altera cartas de terreno
no cemitério dos jogadores.
Se um efeito tenta fazer algo impossível, faz
apenas tanto quanto possível. Exemplo: Se um jogador tem
apenas uma carta na mão, um efeito que diga “Descarte duas cartas” fá-lo
perder apenas uma carta. Se um efeito mover cartas para fora do grimório (é
diferente de comprar) mova as que for possível.
Efeitos Simples
Um efeito simples faz algo uma vez e não tem
nenhuma duração. Exemplos incluem causar dano, destruir algo, e mover cartas
entre zonas.
Alguns efeitos simples mandam o jogador fazer
algo mais tarde no jogo (normalmente num momento específic) em vez de quando
resolvem. Estes efeito na verdade criam uma nova habilidade que espera para ser
ativada ou desencadeada.
Efeitos Contínuos
Um efeito contínuo modifica permanentes ou
regras do jogo por um tempo fixo ou predeterminado. Um efeito contínuo pode ser
gerado pela resolução de uma mágica ou habilidade ou por uma habilidade estática
de uma permanente.
Efeitos contínuos que alteram características
de permanentes fazem-no durante a entrada em jogo destas em vez de esperar que
entrem em jogo para as alterar.
Um efeito contínuo gerado pela resolução de
uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica
ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma
duração é especificada, dura até o fim do jogo.
Um efeito contínuo gerado pela resolução de
uma mágica ou habilidade dura tanto quanto está descrito no texto da mágica
ou habilidade que o cria (por exemplo, “até o final do turno.”) Se nenhuma
duração é especificada, dura até o fim do jogo.
O conjunto de permanentes que estão sujeitas
a efeitos contínuos é escolhido ou quando a mágica ou habilidade é jogada
(se esta necessita de alvos), ou quando é resolvida (se não tem alvos). Após
a resolução, este conjunto não pode ser alterado. Exemplo: Um
efeito que diga “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1 até o final do
turno” dá este bônus a todas as permanentes que sejam criaturas brancas
quando esta mágica ou habilidade resolve – mesmo que mudem de cor após a
resolução – e não afeta as que entram em jogo ou se tornam brancas após a
resolução.
Se a mágica ou habilidade que cria o efeito
contínuo é variável, e efeito é determinado apenas uma vez, na resolução.
Uma mudança numérica diferente de uma simples adição ou subtração (por
exemplo, duplicar ou reduzir à metade) converte-se num simples +X ou –X na
resolução, e não é recalculado se o valor inicial for alterado mais tarde. Exemplo:
Uma mágica que diz “A criatura alvo recebe +X/+X até o final do
turno, onde X é o número de cartas na sua mão” conta o número de cartas na
mão do controlador quando resolve e dá esse bônus para o resto do turno,
mesmo se o tamanho da mão muda mais tarde.
Se a duração de um efeito expira antes da mágica
ou habilidade que o cria resolver, o efeito não faz nada – não começa e pára
imediatamente, nem dura para sempre.
Efeitos Contínuos Vindos de Permanentes
Um efeito contínuo gerado por uma habilidade
estática de uma permanente não é “fechado”; afeta durante todo o tempo
aquilo que é indicado no texto.
O efeito afeta o jogo durante todo o tempo em
que a permanente que o cria está em jogo. Exemplo: Uma
permanente com a habilidade estática “Todas as criaturas brancas ganham
+1/+1” gera um efeito que continuamente dá +1/+1 a cada criatura branca em
jogo. Se uma criatura se torna branca, ganha este b™nus; uma criatura que
deixe de ser branca perde-o. Uma mágica de criatura que normalmente criaria uma
criatura 1/1 cria uma 2/2. Esta criatura não entra em jogo como 1/1 e depois
muda para 2/2.
Interação entre Efeitos Contínuos
Algumas vezes os resultados de um efeito
determinam se um outro efeito afeta algo ou não, ou o que faz. Por exemplo, um
efeito pode dizer “Todas as criaturas brancas ganham +1/+1” e outro “A
criatura encantada é branca.”
Diz-se que um efeito “depende de” outro se
a aplicação do segundo mudaria o texto ou a existência do primeiro, o
conjunto de permanentes a que este se aplica, ou o que faz a alguma delas. Caso
contrário, dizse que o efeito é independente.
Quando um efeito depende de outro, o
independente é aplicado primeiro. Se vários efeitos dependentes formam um
ciclo, ou se nenhum depende de outro, são aplicados na ordem em que entraram em
jogo. A isto chama-se a “ordem de selo temporal.”
Um efeito contínuo pode desautorizar outro. Exemplo:
Exemplo: Dois encantamentos são jogados na mesma criatura: “A
criatura encantada ganha a habilidade de voar” e “A criatura encantada perde
a habilidade de voar.” Nenhum destes depende do outro, já que nada afeta o
que eles afetam ou o que fazem ao que afetam. Aplicá-los na ordem de selo
temporal significa que o que foi gerado em último “ganha.” O fato de um dos
efeitos ser temporário (“A criatura alvo perde a habilidade de voar até o
final do turno”) ou global (“Todas as criaturas perdem a habilidade de
voar”) é irrelevante.
Efeitos de Substituição e Prevenção
Efeitos de prevenção e substituição são
parecidos com os efeitos contínuos – esperam por um tipo de evento e
substituem-no por outro, mudam-no de alguma forma, ou previnem que aconteça.
Estes efeitos atuam como “escudos” à volta do que quer que afetem. Efeitos
de substituição usam a expressão “em vez de,” enquanto os de prevenção
usam “previna.”
Efeitos de prevenção ou substituição
aplicam-se continuamente à medida que eventos acontecem; não estão já
fechados antes do tempo.
Não existem restrições especiais a jogar mágicas
ou habilidades que gerem efeitos de prevenção ou substituição; estes efeitos
duram até serem usados ou até a sua duração expirar.
Efeitos de prevenção e substituição devem
existir antes do evento apropriado existir – eles não podem “ir atrás no
tempo” e alterar algo que já tenha acontecido. Normalmente, as mágicas ou
habilidades que geram estes efeitos são jogadas em resposta à que produz o
evento, logo resolvem antes o do evento ocorrer. Exemplo: Um
jogador pode jogar uma habilidade de regeneração em resposta a uma mágica que
destrua uma criatura que ele controla.
Se um efeito é prevenido ou substituído, ele
não ocorre. Em vez do evento substituído, ocorre um evento modificado, que
pode, por sua vez, desencadear habilidades. Um evento prevenido é simplesmente
ignorado – nenhuma habilidade é desencadeada.
Efeitos de Substituição
Um efeito de substituição não se invoca a
si mesmo repetidamente e tem apenas uma oportunidade para cada evento. Exemplo:
Um jogador controla duas cópias de uma permanente que tem uma
habilidade que diz “Em vez de causar o seu dano normal, as criaturas que você
controla causam o dobro desse dano.” Uma criatura que normalmente causa um
ponto de dano causará 4 pontos de dano – não 2, e não uma quantidade
infinita.
A regeneração é um efeito de substituição
de dano. A expressão chave “em vez de” não aparece na carta, mas está
implícita na definição da habilidade. “Regenere <permanente>”
significa “Em vez de destruir <permanente>, remova todo o dano causado a
ela, vire-a, e (se estiver no combate) remova-a do combate.”.”
Efeitos de Prevenção
Efeitos de prevenção normalmente aplicam-se
ao dano que seria causado.
Alguns efeitos de prevenção referem-se a uma
quantidade específica de dano — por exemplo, “Previna os próximos 3 pontos
de dano causados à criatura ou jogador alvo neste turno.” Estes funcionam
como escudos. Cada ponto de dano que seria causado à criatura ou jogador
“protegido”, em vez disso reduz o escudo de 1. Uma vez que o escudo tenha
sido reduzido a 0, qualquer dano ainda existente é causado normalmente. Estes
efeitos contam apenas a quantidade de dano; o número de eventos ou fontes que o
causam não interessam.
Alguns efeitos de prevenção aplicam-se ao
dano de uma determinada fonte – por exemplo, “A próxima vez que uma fonte
vermelha à sua escolha tentar causar dano a você neste turno, previna esse
dano.” A fonte é escolhida quando a mágica ou habilidade resolve. Uma fonte
pode ser uma carta ou ficha. Se o jogador escolher uma permanente ou uma mágica
que criará uma permanente, a prevenção aplicar-se-á ao próximo dano causado
por essa carta, independentemente de ser dano proveniente de uma das suas
habilidades ou dano de combate. É possível a fonte estar fora de jogo na
altura que a mágica ou habilidade resolve.
Interação de Efeitos de Prevenção e Substituição
Se dois ou mais efeitos de prevenção ou
substituição estão a tentar modificar o mesmo evento de formas contraditórias,
o jogador que controla a permanente afetada (ou que está a ser afetado) escolhe
a ordem por que os aplica. Exemplo: Estão duas cartas em jogo.
Uma é um encantamento que diz “Se uma carta tentar ir para o cemitério, em
vez disso remova-a de jogo” e a outra é uma criatura que diz “Se <esta
carta> tentar ir para o cemitério, em vez disso embaralhe-a no grimório de
seu dono.” O controlador da criatura decidir qual substituição aplicar
primeiro; a outra não faz nada.
Dois ou mais efeitos de substituição podem
interagir sem se contradizerem. Exemplo: Um efeito diz “Para
cada ponto de vida que você fosse ganhar, em vez disso compre uma carta” e
outro “Em vez de comprar uma carta, retorne uma carta alvo do seu cemitério
para a sua mão.” Ambos os efeitos combinam (independentemente da ordem em que
entraram em jogo): Em vez de ganhar um ponto de vida, o jogador põe uma carta
do seu cemitério na sua mão.
Se vários efeitos de substituição criam um
ciclo, o jogador afetado ou o controlador da permanente ou zona afetada decide
onde quebrar o ciclo.
Efeitos Baseados no Estado do Jogo
Os efeitos baseados no estado do jogo são uma
categoria especial que se aplica apenas às condições especificadas abaixo.
Habilidades que “procuram” por um estado de jogo específico são
habilidades desencadeadas.
Efeitos baseados no estado do jogo estão
sempre ativos e não são controlados por nenhum jogador.
Sempre que um jogador tem a prioridade para
jogar mágicas ou habilidades, o jogo procura por alguma das condições descritas para os
efeitos baseados no estado do jogo. Todos os efeitos aplicáveis resolvem como
um único evento, e a verificação é repetida. Esta verificação também é
feita na etapa de limpeza; se alguma das condições descritas
se aplica, o jogador ativo recebe a prioridade.
Ao contrário das habilidades desencadeadas,
os efeitos baseados no estado do jogo não prestam atenção ao que se passa
durante a resolução de uma mágica ou habilidade. Exemplo: Um
jogador controla uma criatura com a habilidade “Esta criatura tem poder e
resistência iguais ao número de cartas na sua mão” e joga uma mágica cujo
efeito é “Descarte a sua mão, e depois compre sete cartas.” A criatura irá
temporariamente ter 0 de resistência no meio da resolução da mágica, mas terá
novamente 7 quando a mágica acaba de resolver. Assim, a criatura irá
sobreviver quando os efeitos baseados no estado do jogo forem verificados. Pelo
contrário, uma habilidade que se desencadeie quando não há cartas na mão irá
para a pilha depois da resolução da mágica, porque o seu evento de
desencadeamento ocorreu durante a resolução.
Os efeitos baseados no estado do jogo são os
seguintes:
Um jogador com zero ou menos de vida perde o
jogo
Uma criatura com resistência zero é colocada
no cemitério de seu dono. A regeneração não pode substituir este evento.
Uma criatura que tenha recebido dano letal é
destruída. A regeneração pode substituir este evento.
Um encantamento local que encante uma
permanente ilegal ou não existente é colocado no cemitério de seu dono.
Se duas ou mais lendas ou permanentes lendárias
com o mesmo nome estão em jogo, todas exceto a que tem o selo temporal mais
antigo são colocadas nos cemitérios de seus donos. A isto chama-se a “regra
da lenda”. No caso de um empate, cada lenda com o mesmo nome é colocada no
cemitério de seu dono.
Uma ficha numa zona que não a zona de jogo
deixa de existir.
Lidando com Ciclos “Infinitos”
Ocasionalmente, o jogo pode entrar num estado
onde um conjunto de ações poderia ser repetido para sempre. A “regra do
infinito” governa como quebrar estes ciclos..
Se o ciclo contém uma ou mais ações
opcionais e um jogador controla-as todas, esse jogador escolhe um número. O
ciclo é tratado como resolvendo esse número de vezes
Se o ciclo contém ações opcionais
controladas por mais de um jogador, o jogador ativo deve parar primeiro. Cada
jogador escolhe um número e o ciclo é tratado como resolvendo um número de
vezes igual ao maior número escolhido.
Se o ciclo contém apenas ações obrigatórias,
o jogo acaba num empate.
Lidando com Ações Ilegais
Se um jogador descobre que não pode realizar
uma ação legalmente depois de ter começado a realizá-la, volta atrás com
toda a ação e todos os pagamentos já feitos são cancelados. Nenhuma
habilidade é desencadeada como resultado de uma ação desfeita. Se a ação
era jogar uma mágica, a carta dessa mágica volta para a mão de seu dono. Este
pode igualmente voltar atrás com quaisquer habilidades de mana jogadas enquanto
realizava a ação ilegal.
Ao voltar atrás com mágicas ou habilidades ilegais, o jogador que tinha a prioridade mantém-na e pode realizar outra ação ou passar a vez. Pode igualmente refazer a habilidade de uma forma legal ou realizar qualquer outra ação permitida pelas regras.