REGRAS ADICIONAIS DO COMBATE

Ataques e Bloqueios Legais

    Algumas habilidades e efeitos contínuos restringem a declaração de atacantes ou bloqueadores no combate.

    O jogador ativo procura em cada criatura declarada como atacante por restrições ao ataque quando combinadas com o resto do ataque proposto. O jogador procura igualmente em criaturas não declaradas como atacantes por obrigatoriedade de atacar que não entre em conflito com o resto do ataque proposto. Se encontrar alguma destas coisas, o ataque é ilegal e o jogador ativo deve propor outro ataque. Restrições similares aplicam-se à declaração de bloqueadores. Exemplo: Um jogador controla duas criaturas, tendo as duas a restrição “<Esta criatura> não pode atacar a não ser que outra criatura ataque.” É legal declarar as duas como atacantes. Se uma criatura “ataca sempre que puder” e um efeito diz “Apenas uma criatura pode atacar cada turno,” é legal declarar como atacante qualquer uma das duas, mas é ilegal atacar com as duas ou com nenhuma.

 

Habilidades de Evasão

    As habilidades de evasão restringem o que pode bloquear uma criatura atacante. São habilidades estáticas que modificam a etapa de declaração de bloqueadores do combate.

    As habilidades de evasão são cumulativas. Exemplo: Uma Barreira não voadora não pode bloquear uma criatura que possa ser bloqueada apenas por Barreiras e por criaturas voadoras.

    Algumas criaturas têm habilidades que restringem a forma como podem bloquear. Como as habilidades de evasão, essas habilidades modificam apenas as regras para a etapa de declaração de bloqueadores do combate.

 

Habilidades com Palavra (ou Expressão) Chave

    A maior parte das habilidades de criaturas descrevem exatamente o que fazem no texto de regras da carta. No entanto, algumas são bastante comuns e outras precisariam de demasiado espaço para serem definidas na carta. Nestes casos, a carta indica apenas o nome da habilidade como uma “palavra chave”; algumas vezes, um texto explicativo resume a regra de jogo.

 

Iniciativa

    A iniciativa é uma habilidade estática que modifica as regras para a etapa de dano de combate..

    Durante a etapa de dano de combate, se pelo menos uma criatura atacante ou bloqueadora tem iniciativa, as criaturas sem iniciativa não causam dano de combate. Em vez de prosseguir para o fim do combate, a fase ganha uma segunda etapa de dano de combate para lidar com as restantes criaturas.

    Dar ou remover iniciativa a uma criatura após o primeira etapa de dano de combate não previne uma criatura de causar dano de combate nem permite que cause dano duas vezes.

    Ter várias cópias da habilidade de iniciativa na mesma criatura é redundante.

Flanquear

    Flanquear é uma habilidade desencadeada que modifica a etapa de declaração de bloqueadores.

    Sempre que uma criatura com a habilidade de flanquear é bloqueada por uma criatura que não tem esta habilidade, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até ao fim do turno.

    Se uma criatura tem várias cópias de flanquear, cada uma é desencadeada separadamente.

Voar

    Voar é uma habilidade de evasão.

    Uma criatura voadora não pode ser bloqueada por criaturas não voadoras. Uma criatura voadora pode bloquear criaturas com ou sem a habilidade de voar.

    Ter várias cópias da habilidade de voar na mesma criatura é redundante.

Ímpeto

    Ímpeto é uma habilidade estática..

    Uma criatura com ímpeto pode atacar e usar habilidades cujo custo inclua virar a criatura mesmo se não está sob o controle de jogador continuamente desde o início de seu turno mais recente.

    Ter várias cópias de ímpeto na mesma criatura é redundante.

 

Travessia de Terreno

    Travessia de Terreno é um termo genérico; o texto de regras de uma carta normalmente nomeia um tipo específico de terreno (como “travessia de pântano” ou “travessia de ilha”).

    A travessia de terreno é uma habilidade de evasão. Uma criatura com travessia não pode ser bloqueada se o jogador defensor controla pelo menos um terreno do tipo especificado.

    Habilidades de travessia não se “cancelam” mutuamente.. Exemplo: Controlar uma criatura com travessia de floresta não permite ao jogador defensor bloquear uma criatura com travessia de floresta se este controlar uma floresta.

    Ter várias cópias do mesmo tipo de terreno numa criatura é redundante.

 

Proteção

    Proteção é uma habilidade estática, normalmente escrita na forma “Proteção contra <qualidade>.” Esta qualidade é normalmente uma cor (como em “proteção contra o preto”) mas pode ser qualquer característica, como por exemplo um tipo de permanente.

    Uma permanente com proteção não pode ser alvo de mágicas ou habilidades e não pode ser encantada por encantamentos que tenham a qualidade indicada. Além disso, qualquer dano que tente ser causado à criatura por fontes que tenham essa qualidade é prevenido. Se a criatura atacar, não pode ser bloqueada por criaturas com a qualidade..

    Ter várias cópias de proteção contra a mesma qualidade na mesma criatura é redundante.

 

Sombra

    Sombra é uma habilidade de evasão

    Uma criatura com sombra não pode ser bloqueada por criaturas sem sombra, e uma criatura sem sombra não pode ser bloqueada por criaturas com sombra.

    Ter várias cópias de sombra na mesma criatura é redundante.

 

Atropelar

    Atropelar é uma habilidade estática que altera as regras para atribuir o dano de combate de uma criatura atacante. Uma criatura atropeladora não tem nenhuma capacidade especial ao bloquear nem ao dar dano fora do combate.

    O controlador de uma criatura atacante atropeladora causa primeiro dano às) criatura(s) que a estão bloqueando. Se todas essas criaturas recebem dano letal, qualquer dano restante é distribuído como o controlador da criatura atacante quiser entre as criaturas bloqueadoras e o jogador defensor. O controlador não precisa de causar dano letal a todas as criaturas bloqueadoras, mas neste caso não pode causar dano ao jogador defensor.

    Se todas as criaturas que bloqueiam uma criatura atacante atropeladora são removidas de combate antes da etapa de dano de combate, todo o dano da criatura atacante é dirigido ao jogador defensor.

    Uma criatura atacante atropeladora ignora quaisquer criaturas bloqueadoras que não podem receber dano.

    Para dirigir dano de uma criatura atropeladora ao jogador defensor, considere apenas a resistência vigente de uma criatura bloqueadora, não quaisquer habilidades ou efeitos que possam alterar a quantidade final de dano dado.

    Quando existem várias criaturas atacantes, é legal atribuir dano das não atropeladoras de forma a maximizar o dano das atropeladoras. Exemplo: Uma criatura 2/2 com uma habilidade que lhe permite bloquear múltiplos atacantes bloqueia duas criaturas atacantes, uma 1/1 sem habilidades especiais e uma 3/3 atropeladora. O jogador ativo pode atribuir 1 ponto de dano do primeiro atacante e 1 ponto do segundo à criatura bloqueadora e 2 pontos de dano ao jogador defensor da criatura atropeladora.

    Ter várias cópias de atropelar na mesma criatura é redundante.

 

Revezar

    Esta é uma habilidade usada como se fosse uma mágica instantânea, então você pode usá-la sempre que seja válido baixar uma mágica instantânea, inclusive, em resposta a outra mágica instantânea. Lembre-se que o descarte da carta faz parte do custo de revezamento, por isso a carta não estará em suas mãos durante quaisquer respostas. Revezar é uma habilidade e não uma mágica, portanto não pode ser anulada.

 

Eco

    Eco propaga o custo de uma permanente, na próxima fase de manutenção você deve pagar seu custo novamente. O pagamento deve ser feito, independentemente do modo como uma permanente com eco fique sobre seu controle, e não somente quando ela for baixada de sua mão. O Eco é um custo de manutenção, portanto você não pode usar nenhuma habilidade ativada da permanente enquanto não pagar o Eco.

 

Encantamentos Adormecidos

    Os Encantamentos Adormecidos entram em jogo como encantamentos, mas podem despertar e transformar-se em criaturas. Eles só “acordam” quando um determinado evento dispara o efeito. Depois que um encantamento transforma-se em uma criatura ele deixa de contar como um encantamento. Se algo anula o evento o efeito do adormecido não irá disparar.

 

Sumir

    Sumir é uma habilidade que determina o tempo de “vida” de uma permanente, todo turno você deve retirar um contador da parmanente que possua a habilidade de sumir. Esta habilidade conta como uma habilidade de manutenção, portanto se a carta com sumir possuir alguma habilidade ativada, esta não pode ser ativada antes do contador ser retirado.

 

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