AS CARTAS
Geral
As partes de uma carta são: nome, custo de mana,
ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência,
créditos, texto legal, e número de colecionador.
Partes
de uma Carta
As partes de uma carta são: nome, custo de mana,
ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência,
créditos, texto legal, e número de colecionador.
Nome
O nome de uma carta está impresso no canto superior
esquerdo.
Texto de uma carta que se refira ao nome desta
refere-se apenas a essa cópia da carta em particular e não a quaisquer outras
cópias, independentemente de quaisquer mudanças de nome devidas a efeitos de
jogo.
Considera-se que duas cartas têm o mesmo nome se as
versões em inglês dos seus nomes são idênticas, independentemente de todo o
resto impresso na carta.
Custo
de Mana
O custo de mana de uma carta é indicado pelos símbolos
de mana impressos no seu canto superior direito. As fichas e os terrenos não
têm um custo de mana. Ao pagar um custo de mana deve-se igualar a cor de
quaisquer símbolos de mana coloridos.
Uma carta é da cor, ou cores, dos símbolos
de mana no seu custo, independentemente da cor da sua borda. Por exemplo, uma
carta com um custo de mana o2oW é
branca; uma com um custo de o2oWoB
é branca e preta. Cartas cujo custo não inclua símbolos de mana colorido são incolores.
O custo de mana convertido de uma carta é o total de
mana no seu custo, independentemente da cor (por exemplo, um custo de mana de o3oUoU traduz-se
num custo convertido igual a 5). O custo de mana convertido pode ser pago com
qualquer combinação de cores de mana.
Qualquer custo adicional descrito no texto de
regras da carta não faz parte do custo de mana.
Ilustração
A ilustração está impressa na metade superior de
uma carta, e não tem nenhuma importância para o jogo. Por exemplo, uma criatura
não tem a habilidade de voar a não ser que isso esteja especificado
no texto de regras, mesmo que na ilustração apareça a voar.
Tipo
O tipo de uma carta (e o subtipo, quando aplicável) está impresso na linha logo abaixo da ilustração.
Símbolo
de Expansão
O símbolo de expansão indica em que expansão de Magic
a carta foi publicada e está impresso na linha abaixo da ilustração, no
canto direito.
A cor do símbolo de expansão indica a raridade da
carta dentro do conjunto onde apareceu. Um símbolo dourado indica que a carta
é rara; prateado, que é incomum; e preto, comum ou um terreno básico. (Antes
da expansão Êxodoª, todos os símbolos de expansão eram pretos.)
Uma mágica ou habilidade que afeta cartas de
uma expansão em particular “vê” apenas o símbolo de expansão. Uma carta
que seja reimpressa na edição básica recebe o símbolo dessa edição; a versão
reimpressa da carta não conta como parte da sua expansão original. As
primeiras cinco edições do conjunto básico não têm símbolo de expansão.
Caixa
de Texto
A caixa de texto ocupa a metade inferior da carta.
Contém texto de regras que indica o que a carta faz e eventuais exigências
especiais para a jogar.
A caixa de texto pode também conter texto
explicativo (entre parênteses e em itálico) que resuma alguma regra que se
aplica à carta, e/ou texto ilustrativo que não tem nenhuma função no
jogo mas, como a ilustração, acrescenta-lhe apelo artístico.
Poder
& Resistência
Uma carta de criatura tem dois números separados por
uma barra diagonal impressos no canto inferior direito. O primeiro número é o
poder da criatura (a quantidade de dano que ela inflige em combate);
o segundo é a sua resistência (a quantidade de dano necessária para destruí-la).
Por exemplo, 2/3 significa que a criatura tem poder 2 e resistência 3.
Créditos
Os créditos pela ilustração de uma carta estão
impressos diretamente abaixo da caixa de texto. Eles não têm nenhuma influência
no jogo..
Texto
Legal
O texto legal indica a data de publicação e a
informação de direitos de cópia. Não tem nenhum efeito no jogo.
Número
de Colecionador
Algumas expansões incluem números de colecionador.
Esta informação está escrita na forma <número da carta/total de cartas na
expansão>, imediatamente a seguir ao texto legal. Estes número não influem
no jogo.
Tipo
da Carta
Todas as cartas têm um ou mais tipos: artefato,
criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, ou feitiço. Atualmente,
existe apenas um tipo múltiplo – criatura artefato.
Alguns tipos de cartas incluem subtipos, escritos na
mesma linha. Exemplo: “Criatura – Minotauro” significa
que a carta é do tipo Criatura e do subtipo de criatura Minotauro. “Encantar
Criatura” significa que a carta é do tipo Encantamento e do subtipo Encantar
Criatura.
Tipo
de Mágica
Todas as cartas, exceto os terrenos básicos, são mágicas enquanto estão a ser jogadas e deixam de o ser quando são resolvidas ou anuladas.
O tipo de uma mágica é igual ao tipo da carta.
Tipo
de Permanente
Uma permanente é uma carta ou ficha que se
mantém em jogo. Existem quatro tipos de permanentes: artefatos, criaturas,
encantamentos e terrenos.
O tipo e o subtipo de uma permanente são os mesmos
que estão impressos na carta. O tipo e subtipo de uma ficha são definidos pela
mágica ou efeito que a criou.
Uma mágica torna-se uma permanente quando entra
em jogo e deixa de o ser quando sai de jogo. Os termos “carta” e
“mágica” são usados para referir o tipo de uma carta que não esteja em
jogo, por exemplo, uma carta de criatura na mão de um jogador.
Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda, o
novo tipo substitui quaisquer tipos já existentes. Isto altera apenas o tipo da
permanente – o tipo da carta não muda. Marcadores, efeitos e dano que estejam
a afetar a permanente mantêm-se, mesmo se não tiverem significado para o novo
tipo.
O valor inicial de uma característica de uma
carta é o valor impresso na carta, ou especificado pela mágica
ou habilidade que criou uma ficha ou que alterou o
tipo de uma permanente. Usar uma habilidade que
altera um tipo muda os valores iniciais das características
especificadas no texto da habilidade, e não os
valores atuais. Alterar o valor inicial de uma
característica não se sobrepõe a quaisquer efeitos contínuos
que o estejam a afetar.
Artefatos
Os artefatos não têm características especiais. As
mágicas de artefato são incolores, embora outras mágicas e habilidades possam
dar-lhes uma cor.
As criaturas artefato combinam as características
dos tipos criatura e artefato e estão sujeitas a mágicas e habilidades que
afetem qualquer um dos dois.
Criaturas
Se alguma instrução numa carta obrigar a escolher um subtipo de criatura, este pode ser qualquer substantivo (mesmo se a criatura não existir em Magic), mas apenas uma palavra. Uma palavra que tenha qualquer outro significado em Magic não pode ser escolhida, para evitar confusões. Exemplo: Tritão, ou Mago, é aceitável, mas não Mago Tritão. Palavras como “oponente” ou “pântano” não podem ser escolhidas porque têm outro significado no jogo.
Gênero e grau são
ignorados ao determinar tipos de criatura. Exemplo: Ogre, Ogres,
Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura: Ogre.
Encantamentos
Um encantamento global tem apenas escrito
“Encantamento” no espaço do tipo. Os encantamentos locais são um
conjunto de subtipos, como “encantar criatura” ou “encantar terreno”.
Um encantamento global é posto em jogo como qualquer
outra mágica que cria uma permanente.
Um encantamento local deve ser ligado a uma
permanente alvo, cujo tipo é indicado no subtipo do encantamento. Exemplo:
Um encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo. Quaisquer
outras restrições adicionais ao alvo são indicadas pela frase “Baixe
<carta> apenas sobre <tipo de permanente>.”
Quando um jogador joga uma mágica de encantamento
local, ele anuncia o alvo da mágica. O encantamento entra em jogo ligado à
permanente alvo. Isto também se aplica a encantamentos locais que entram em
jogo por outros meios.
Se um encantamento local passa a encantar uma
permanente ilegal, ou se a permanente encantada deixar de existir, a sua carta
é posta no cemitério do seu dono.
Um encantamento local não se pode ligar a si mesmo.
A permanente a que um encantamento local está ligado
é chamada a “encantada”. O encantamento “encanta” essa permanente.
As habilidades dos encantamentos locais não têm a
permanente encantada como alvo a não ser que sejam habilidades ativadas que
necessitem de alvos.
O controlador de um encantamento local não é
necessariamente o mesmo da permanente encantada. Mudar o controlador de uma
permanente não muda o controle do encantamento e vice-versa. Apenas o
controlador do encantamento pode usar as suas habilidades. No entanto, se um
encantamento der alguma habilidade à permanente encantada, apenas o controlador
desta a pode usar.
Terrenos
Uma carta de terreno não é uma mágica. Ela é
colocada em jogo diretamente.
Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de
terreno por turno. Mágicas e habilidades podem permitir a um jogador jogar
terrenos adicionais; isso não o impede de usar a ação normal de jogar um
terreno.
Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos: básico
e não-básico.
Os terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano,
Montanha e Floresta.
Um terreno básico tem a habilidade intrínseca de
produzir mana colorida. As cartas
de terreno devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse “ocT:
Adiciona <símbolo de mana> à sua reserva de mana”, mesmo que esta não
contenha texto. As planícies produzem mana branca; as ilhas, azul; os pântanos,
preta; as montanhas, vermelha; e as florestas, verde.
Se um efeito transforma uma permanente num terreno básico,
esta deixa de ser do seu tipo antigo e passa a ter apenas a habilidade de
mana desse terreno básico. Passa também a contar como um terreno básico.
Qualquer terreno que não seja um terreno básico é
um terreno não-básico. Mesmo que o seu texto de regras ou um efeito de jogo
diga que esse terreno “conta como um terreno básico”, ele continua a ser não-básico.
Os terrenos não-básicos não têm necessariamente
habilidades de mana.
Lendas
e Tipos Lendários
A palavra “Lenda” ou “Lendário” pode ser
acrescentada a um tipo ou subtipo de carta. Isto significa que a permanente
criada quando essa carta entra em jogo está sujeita à regra das Lendas, além das regras normais
para o seu tipo.
“Lenda” é um tipo de criatura; “Lendário” não
é.
Fichas
Algumas mágicas ou habilidades colocam uma ficha de
criatura em jogo. O texto de regras dessas mágicas ou habilidades define as
características iniciais da ficha que cria. O nome de uma ficha é o seu tipo
de criatura, salvo especificação em contrário; por exemplo, o tipo de
criatura de uma ficha de Goblin é Goblin.
Uma ficha está sujeita a tudo o que afete
permanentes em geral ou o tipo ou subtipo da ficha. Uma ficha não é
considerada uma carta (mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou
por cartas de fichas de Unglued), portanto não é afetada por nenhum
efeito que use especificamente a palavra “carta”.
Quando uma ficha sai de jogo, ela deixa de existir.
Zonas
Uma zona é um lugar onde as cartas de Magic podem
estar durante o jogo. Existem seis zonas básicas: grimório, mão, cemitério,
em jogo, pilha, e removidas de jogo. Cada jogador tem a sua própria
cópia de cada zona, exceto a pilha e “em jogo”, que são compartilhadas.
Grimório
Quando um duelo começa, o deck de cada jogador
torna-se o seu grimório.
Cada grimório deve ser mantido num único monte de
cartas, virado para baixo. Os jogadores não podem ver nem alterar a ordem das
cartas em nenhum grimório.
Um jogador pode, a qualquer momento, contar o número
de cartas existentes em qualquer grimório.
Mão
A mão é onde o jogador mantém as suas cartas que
foram compradas mas ainda não foram jogadas.
Cada jogador tem um tamanho máximo de mão,
que é normalmente de sete cartas. Um jogador pode Ter qualquer número de
cartas na mão, mas no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso até ao
seu tamanho máximo de mão.
Um jogador pode organizar as cartas da sua mão da
forma que preferir, e pode olhar para elas tanto quanto quiser. Um jogador não
pode ver as cartas que estão na mão de outro jogador, mas pode contá-las a
qualquer momento.
Cemitério
Seu cemitério é o seu monte de descarte. Qualquer
carta que seja anulada, descartada, destruída ou sacrificada é colocada
no topo do cemitério de seu dono. No início do duelo, os cemitérios estão
vazios.
Cada cemitério é mantido num único monte virado
para cima. Um jogador pode ver as cartas em qualquer cemitério a qualquer
momento, mas não pode alterar a sua ordem.
Se um efeito põe várias cartas no mesmo cemitério
ao mesmo tempo, o dono dessas cartas pode colocá-las em qualquer ordem.
Em
Jogo
A maior parte da área entre os dois jogadores
representa a zona “em jogo”, que começa vazia. As cartas que um jogador
controla são mantidas à sua frente.
Uma mágica ou habilidade afeta apenas cartas que estão
em jogo, a não ser que mencione especificamente outra zona. As permanentes
existem apenas na zona em jogo.
Sempre que uma carta entra na zona em jogo é uma
nova permanente, e não tem nenhuma relação com alguma permanente anterior
representada pela mesma carta.
Uma carta fora da zona em jogo não é considerada
“em jogo” e não é considerada virada ou desvirada.
A
Pilha
Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para
o topo da pilha e espera pela sua resolução. A pilha mantém a ordem em que mágicas
e/ou habilidades foram colocadas nela.
Uma carta de mágica é colocada na zona da pilha
virada para cima, e as outras mágicas jogadas em resposta são “empilhadas”
por cima dela. As habilidades que estã na pilha são representadas por cartas
imaginárias chamadas pseudomágicas. Uma pseudomágica tem a cor da
permanente que a criou e o texto da habilidade, e é controlada pelo jogador que
jogou a habilidade.
Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mágica
ou habilidade no topo da pilha, a mágica ou habilidade que está no topo (a última
a ter sido jogada) é resolvida.
Removida de Jogo
Uma mágica ou habilidade pode remover uma carta de
jogo. Algumas podem proporcionar uma maneira dessa carta voltar a jogo e usam o
termo “colocar de lado”. As cartas colocadas de lado desta maneira são
consideradas removidas de jogo, mesmo que temporariamente.
As cartas na zona removida de jogo são mantidas
viradas para cima e podem ser examinadas por qualquer jogador a qualquer
momento.
Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em montes separados, para distinguir os respectivos meios de retorno. Cartas que não tenham meio de retornar podem ser mantidas num único monte para cada jogador, independentemente do quê as removeu.