AS CARTAS

 

Geral

    As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador.

 

Partes de uma Carta

    As partes de uma carta são: nome, custo de mana, ilustração, tipo, símbolo de expansão, caixa de texto, poder/resistência, créditos, texto legal, e número de colecionador.

 

Nome

    O nome de uma carta está impresso no canto superior esquerdo.

    Texto de uma carta que se refira ao nome desta refere-se apenas a essa cópia da carta em particular e não a quaisquer outras cópias, independentemente de quaisquer mudanças de nome devidas a efeitos de jogo.

    Considera-se que duas cartas têm o mesmo nome se as versões em inglês dos seus nomes são idênticas, independentemente de todo o resto impresso na carta.

 

Custo de Mana

    O custo de mana de uma carta é indicado pelos símbolos de mana impressos no seu canto superior direito. As fichas e os terrenos não têm um custo de mana. Ao pagar um custo de mana deve-se igualar a cor de quaisquer símbolos de mana coloridos.

    Uma carta é da cor, ou cores, dos símbolos de mana no seu custo, independentemente da cor da sua borda. Por exemplo, uma carta com um custo de mana o2oW é branca; uma com um custo de o2oWoB é branca e preta. Cartas cujo custo não inclua símbolos de mana colorido são incolores.

    O custo de mana convertido de uma carta é o total de mana no seu custo, independentemente da cor (por exemplo, um custo de mana de o3oUoU traduz-se num custo convertido igual a 5). O custo de mana convertido pode ser pago com qualquer combinação de cores de mana.

    Qualquer custo adicional descrito no texto de regras da carta não faz parte do custo de mana.

 

Ilustração

    A ilustração está impressa na metade superior de uma carta, e não tem nenhuma importância para o jogo. Por exemplo, uma criatura não tem a habilidade de voar a não ser que isso esteja especificado no texto de regras, mesmo que na ilustração apareça a voar.

 

Tipo

    O tipo de uma carta (e o subtipo, quando aplicável) está impresso na linha logo abaixo da ilustração.

 

Símbolo de Expansão

    O símbolo de expansão indica em que expansão de Magic a carta foi publicada e está impresso na linha abaixo da ilustração, no canto direito.

    A cor do símbolo de expansão indica a raridade da carta dentro do conjunto onde apareceu. Um símbolo dourado indica que a carta é rara; prateado, que é incomum; e preto, comum ou um terreno básico. (Antes da expansão Êxodoª, todos os símbolos de expansão eram pretos.)

    Uma mágica ou habilidade que afeta cartas de uma expansão em particular “vê” apenas o símbolo de expansão. Uma carta que seja reimpressa na edição básica recebe o símbolo dessa edição; a versão reimpressa da carta não conta como parte da sua expansão original. As primeiras cinco edições do conjunto básico não têm símbolo de expansão.

 

Caixa de Texto

    A caixa de texto ocupa a metade inferior da carta. Contém texto de regras que indica o que a carta faz e eventuais exigências especiais para a jogar.

    A caixa de texto pode também conter texto explicativo (entre parênteses e em itálico) que resuma alguma regra que se aplica à carta, e/ou texto ilustrativo que não tem nenhuma função no jogo mas, como a ilustração, acrescenta-lhe apelo artístico.

 

Poder & Resistência

    Uma carta de criatura tem dois números separados por uma barra diagonal impressos no canto inferior direito. O primeiro número é o poder da criatura (a quantidade de dano que ela inflige em combate); o segundo é a sua resistência (a quantidade de dano necessária para destruí-la). Por exemplo, 2/3 significa que a criatura tem poder 2 e resistência 3.

 

Créditos

    Os créditos pela ilustração de uma carta estão impressos diretamente abaixo da caixa de texto. Eles não têm nenhuma influência no jogo..

 

Texto Legal

    O texto legal indica a data de publicação e a informação de direitos de cópia. Não tem nenhum efeito no jogo.

 

Número de Colecionador

    Algumas expansões incluem números de colecionador. Esta informação está escrita na forma <número da carta/total de cartas na expansão>, imediatamente a seguir ao texto legal. Estes número não influem no jogo.

 

Tipo da Carta

    Todas as cartas têm um ou mais tipos: artefato, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, ou feitiço. Atualmente, existe apenas um tipo múltiplo – criatura artefato.

    Alguns tipos de cartas incluem subtipos, escritos na mesma linha. Exemplo: Criatura – Minotauro” significa que a carta é do tipo Criatura e do subtipo de criatura Minotauro. “Encantar Criatura” significa que a carta é do tipo Encantamento e do subtipo Encantar Criatura.

 

Tipo de Mágica

    Todas as cartas, exceto os terrenos básicos, são mágicas enquanto estão a ser jogadas e deixam de o ser quando são resolvidas ou anuladas.

    O tipo de uma mágica é igual ao tipo da carta.

 

Tipo de Permanente

    Uma permanente é uma carta ou ficha que se mantém em jogo. Existem quatro tipos de permanentes: artefatos, criaturas, encantamentos e terrenos.

    O tipo e o subtipo de uma permanente são os mesmos que estão impressos na carta. O tipo e subtipo de uma ficha são definidos pela mágica ou efeito que a criou.

    Uma mágica torna-se uma permanente quando entra em jogo e deixa de o ser quando sai de jogo. Os termos “carta” e “mágica” são usados para referir o tipo de uma carta que não esteja em jogo, por exemplo, uma carta de criatura na mão de um jogador.

    Quando o tipo ou o subtipo de uma permanente muda, o novo tipo substitui quaisquer tipos já existentes. Isto altera apenas o tipo da permanente – o tipo da carta não muda. Marcadores, efeitos e dano que estejam a afetar a permanente mantêm-se, mesmo se não tiverem significado para o novo tipo.

    O valor inicial de uma característica de uma carta é o valor impresso na carta, ou especificado pela mágica

ou habilidade que criou uma ficha ou que alterou o tipo de uma permanente. Usar uma habilidade que

altera um tipo muda os valores iniciais das características especificadas no texto da habilidade, e não os

valores atuais. Alterar o valor inicial de uma característica não se sobrepõe a quaisquer efeitos contínuos

que o estejam a afetar.

 

Artefatos

    Os artefatos não têm características especiais. As mágicas de artefato são incolores, embora outras mágicas e habilidades possam dar-lhes uma cor.

    As criaturas artefato combinam as características dos tipos criatura e artefato e estão sujeitas a mágicas e habilidades que afetem qualquer um dos dois.

 

Criaturas

    Se alguma instrução numa carta obrigar a escolher um subtipo de criatura, este pode ser qualquer substantivo (mesmo se a criatura não existir em Magic), mas apenas uma palavra. Uma palavra que tenha qualquer outro significado em Magic não pode ser escolhida, para evitar confusões. Exemplo: Tritão, ou Mago, é aceitável, mas não Mago Tritão. Palavras como “oponente” ou “pântano” não podem ser escolhidas porque têm outro significado no jogo.

    Gênero e grau são ignorados ao determinar tipos de criatura. Exemplo: Ogre, Ogres, Ogresa e Ogresas contam como o mesmo tipo de criatura: Ogre.

 

Encantamentos

    Um encantamento global tem apenas escrito “Encantamento” no espaço do tipo. Os encantamentos locais são um conjunto de subtipos, como “encantar criatura” ou “encantar terreno”.

    Um encantamento global é posto em jogo como qualquer outra mágica que cria uma permanente.

    Um encantamento local deve ser ligado a uma permanente alvo, cujo tipo é indicado no subtipo do encantamento. Exemplo: Um encantamento de criatura necessita ser ligado a uma criatura alvo. Quaisquer outras restrições adicionais ao alvo são indicadas pela frase “Baixe <carta> apenas sobre <tipo de permanente>.”

    Quando um jogador joga uma mágica de encantamento local, ele anuncia o alvo da mágica. O encantamento entra em jogo ligado à permanente alvo. Isto também se aplica a encantamentos locais que entram em jogo por outros meios.

    Se um encantamento local passa a encantar uma permanente ilegal, ou se a permanente encantada deixar de existir, a sua carta é posta no cemitério do seu dono.

    Um encantamento local não se pode ligar a si mesmo.

    A permanente a que um encantamento local está ligado é chamada a “encantada”. O encantamento “encanta” essa permanente.

    As habilidades dos encantamentos locais não têm a permanente encantada como alvo a não ser que sejam habilidades ativadas que necessitem de alvos.

    O controlador de um encantamento local não é necessariamente o mesmo da permanente encantada. Mudar o controlador de uma permanente não muda o controle do encantamento e vice-versa. Apenas o controlador do encantamento pode usar as suas habilidades. No entanto, se um encantamento der alguma habilidade à permanente encantada, apenas o controlador desta a pode usar.

 

Terrenos

    Uma carta de terreno não é uma mágica. Ela é colocada em jogo diretamente.

    Um jogador pode normalmente jogar apenas uma carta de terreno por turno. Mágicas e habilidades podem permitir a um jogador jogar terrenos adicionais; isso não o impede de usar a ação normal de jogar um terreno.

    Uma carta de terreno pertence a um de dois subtipos: básico e não-básico.

    Os terrenos básicos são: Planície, Ilha, Pântano, Montanha e Floresta.

    Um terreno básico tem a habilidade intrínseca de produzir mana colorida. As cartas de terreno devem ser tratadas como se a caixa de texto dissesse “ocT: Adiciona <símbolo de mana> à sua reserva de mana”, mesmo que esta não contenha texto. As planícies produzem mana branca; as ilhas, azul; os pântanos, preta; as montanhas, vermelha; e as florestas, verde.

    Se um efeito transforma uma permanente num terreno básico, esta deixa de ser do seu tipo antigo e passa a ter apenas a habilidade de mana desse terreno básico. Passa também a contar como um terreno básico.

    Qualquer terreno que não seja um terreno básico é um terreno não-básico. Mesmo que o seu texto de regras ou um efeito de jogo diga que esse terreno “conta como um terreno básico”, ele continua a ser não-básico.

    Os terrenos não-básicos não têm necessariamente habilidades de mana.

 

Lendas e Tipos Lendários

    A palavra “Lenda” ou “Lendário” pode ser acrescentada a um tipo ou subtipo de carta. Isto significa que a permanente criada quando essa carta entra em jogo está sujeita à regra das Lendas, além das regras normais para o seu tipo.

    “Lenda” é um tipo de criatura; “Lendário” não é.

 

Fichas

    Algumas mágicas ou habilidades colocam uma ficha de criatura em jogo. O texto de regras dessas mágicas ou habilidades define as características iniciais da ficha que cria. O nome de uma ficha é o seu tipo de criatura, salvo especificação em contrário; por exemplo, o tipo de criatura de uma ficha de Goblin é Goblin.

    Uma ficha está sujeita a tudo o que afete permanentes em geral ou o tipo ou subtipo da ficha. Uma ficha não é considerada uma carta (mesmo se for representada por cartas de outros jogos ou por cartas de fichas de Unglued), portanto não é afetada por nenhum efeito que use especificamente a palavra “carta”.

    Quando uma ficha sai de jogo, ela deixa de existir.

 

Zonas

    Uma zona é um lugar onde as cartas de Magic podem estar durante o jogo. Existem seis zonas básicas: grimório, mão, cemitério, em jogo, pilha, e removidas de jogo. Cada jogador tem a sua própria cópia de cada zona, exceto a pilha e “em jogo”, que são compartilhadas.

 

Grimório

    Quando um duelo começa, o deck de cada jogador torna-se o seu grimório.

    Cada grimório deve ser mantido num único monte de cartas, virado para baixo. Os jogadores não podem ver nem alterar a ordem das cartas em nenhum grimório.

    Um jogador pode, a qualquer momento, contar o número de cartas existentes em qualquer grimório.

 

Mão

    A mão é onde o jogador mantém as suas cartas que foram compradas mas ainda não foram jogadas.

    Cada jogador tem um tamanho máximo de mão, que é normalmente de sete cartas. Um jogador pode Ter qualquer número de cartas na mão, mas no fim do seu turno deve descartar cartas em excesso até ao seu tamanho máximo de mão.

    Um jogador pode organizar as cartas da sua mão da forma que preferir, e pode olhar para elas tanto quanto quiser. Um jogador não pode ver as cartas que estão na mão de outro jogador, mas pode contá-las a qualquer momento.

 

Cemitério

    Seu cemitério é o seu monte de descarte. Qualquer carta que seja anulada, descartada, destruída ou sacrificada é colocada no topo do cemitério de seu dono. No início do duelo, os cemitérios estão vazios.

    Cada cemitério é mantido num único monte virado para cima. Um jogador pode ver as cartas em qualquer cemitério a qualquer momento, mas não pode alterar a sua ordem.

    Se um efeito põe várias cartas no mesmo cemitério ao mesmo tempo, o dono dessas cartas pode colocá-las em qualquer ordem.

 

Em Jogo

    A maior parte da área entre os dois jogadores representa a zona “em jogo”, que começa vazia. As cartas que um jogador controla são mantidas à sua frente.

    Uma mágica ou habilidade afeta apenas cartas que estão em jogo, a não ser que mencione especificamente outra zona. As permanentes existem apenas na zona em jogo.

    Sempre que uma carta entra na zona em jogo é uma nova permanente, e não tem nenhuma relação com alguma permanente anterior representada pela mesma carta.

    Uma carta fora da zona em jogo não é considerada “em jogo” e não é considerada virada ou desvirada.

 

A Pilha

    Quando uma mágica ou habilidade é jogada, vai para o topo da pilha e espera pela sua resolução. A pilha mantém a ordem em que mágicas e/ou habilidades foram colocadas nela.

    Uma carta de mágica é colocada na zona da pilha virada para cima, e as outras mágicas jogadas em resposta são “empilhadas” por cima dela. As habilidades que estã na pilha são representadas por cartas imaginárias chamadas pseudomágicas. Uma pseudomágica tem a cor da permanente que a criou e o texto da habilidade, e é controlada pelo jogador que jogou a habilidade.

    Quando ambos os jogadores declinarem colocar uma mágica ou habilidade no topo da pilha, a mágica ou habilidade que está no topo (a última a ter sido jogada) é resolvida.

 

Removida de Jogo

    Uma mágica ou habilidade pode remover uma carta de jogo. Algumas podem proporcionar uma maneira dessa carta voltar a jogo e usam o termo “colocar de lado”. As cartas colocadas de lado desta maneira são consideradas removidas de jogo, mesmo que temporariamente.

    As cartas na zona removida de jogo são mantidas viradas para cima e podem ser examinadas por qualquer jogador a qualquer momento.

    Cartas que possam ser devolvidas a jogo devem ser mantidas em montes separados, para distinguir os respectivos meios de retorno. Cartas que não tenham meio de retornar podem ser mantidas num único monte para cada jogador, independentemente do quê as removeu.

 

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